饼干公开课

知识改变命运 学习成就未来。学习要懂得顺势而为,想要顺应趋势成就大事,您得时刻关注最新的趋势。

饼干会员:饼干教育经过了1年半的运营,正式确定了饼干会员的运营策略。取消了大学生饼干的5年制,取消了职业者饼干的终身制,目前全部确定为了1年制。由于饼干的很多课程还在陆续的规划与录制当中,所以在2018年购买的大学生饼干、职业者饼干在很大程度上还是最好的时机,因为在《Blender大师班》录制完成之前,这些会员将会获得至少1年的会员期限延期。当然会员很有诸多的福利,随时欢迎大家加入到饼干的大家庭...
2018年9月饼干会员系统迎来了至今为止最大的一次升级,即日起购买饼干教育会员即赠送饼干建站官方网站一套,包括网站、域名。2018年教师节感恩日三大活动:http://www.bgteach.com/article/208;饼干建站会员特权详情:http://website.bgteach.com/privilege.html饼干建站WEBSITE.BGTEACH.COM建站-功能-案例-教程-帮助-管理饼干建站|饼干教育一站式自助建站平台:网站建设、手机网站建设、小程序、微营销、游戏互动营销、微传单。无需编写任何代码即可制作高质量的企业级电子商务网站。饼干建站是面向美工与企业的傻瓜式一站式建站平台,制作网站短短的数小时即可部署完成。在编辑制作网站的时候,不需要编程介入,通过简单的拖拽,改变一点文字与图片便可以制作非常精美的网站。内置数千种模板足以满足大家的需求,当然模板的数量也在不断的增加中。网站分为:官网型、商城型。官网型是面向企业宣传的网站类型,不包含电子商务;商城型是包含完整的电子商务功能的业务型网站。
Blender最新发布的开发者测试短片《GoodnightClaire》又着实让人兴奋了一把,整个画面的质感非常的高级,这个小短片让我们看到了Blender的无限潜力,未来eevee在实时渲染领域绝对能大放异彩。Blender2.8Bata版也即将发布,期待更多高端玩家入坑,推出更加惊为天人的好作品。作者:DanielBystedt;作者网站:https://www.artstation.com/dbystedtCPU:i7-8700,3.8GHzRAM:16GBGPU:NVIDIAGeForceGTX1080Blender2.8|EEVEE简介-课程-班级-资讯-话题-小组Blender2.8发布在即,万众期待的EEVEE伊布实时渲染引擎愈发的成熟,在用户的不断测试中,EEVEE引擎的应用可能性也大大的提升。EEVEE实时渲染不仅提升渲染的效率,同时又可以完美的兼容Cycles材质,您可以将EEVEE作为实时的效果预览用,也可以作为渲染器使用。无论是怎么使用它,EEVEE为我们提供了很多的想象空间,饼干相信2018年将会是Blender用户爆发增长的一年,让我们共同期待。更多关于EEVEE的资讯:《Blender2.8|EEVEE》。
在AffinityPhotoForIPad横空出世之前,说到能够搭载专业修图软件的电子产品最轻便的莫过于笔记本电脑,你无法想象仅需要一台iPad就能拥有全能专业照片编辑功能,再配合ApplePencil,你便能像在数位板上自如创作。这就是未来全新的工作方式,无拘无束、带上工作去旅行的感觉简直棒呆!
NVIDIA日前公布了一段关于《地铁:逃离》的短片,展示了来自PC版的、开启了RTX技术的实机画面及游戏预告。此次4AGames工作室为游戏加入基于实时光线追踪技术的全局照明特效,官方还进行了一番对比,全新的实时光线追踪相较之前光照、全局照明和环境光吸收效果都有明显提升。《地铁:逃离》将会是支持实时光线追踪技术的首批游戏之一,计划将于明年2月22日发行。
Blender2.8GreasePencil用来绘制原画原本只是一个想象,随着不断的最新测试出现,这样的假设终于得到验证。GreasePencil二维绘制支持三维特性,这使得GreasePencil在设计原型的时候像在不同的视图绘制CAD一样来绘制原画。本视频中展示了这一功能,这让Blender在未来的应用方面有了更多的想象空间。
AffinityDesigner【iPad】简介-课程-班级-资讯-话题-小组AffinityDesigneriPad版根据全球顶尖的一些设计师的意见进行构建,并拥有屡获苹果设计奖项的技术基础,汲取了我们出色桌面应用的所有功能和精度,将其转换为绝妙的沉浸式移动体验。随时随地获取和使用,完全不受您办公地点的限制,移动生产力又向前迈进了一大步。
Blender简介-课程-班级-资讯-话题-小组从来没有哪款软件愿意像它一样提供一套完整创作流程的解决方案,也从来没有人想过软件本应该如此。Blender正是这样一款默默无闻,为此付出了不懈努力并付诸了实际行动的孤独强者。从你尝试它直到熟悉了它的操作习惯之后,你再也离不开它先进的创作理念,也会被它先进的技术而深深的震撼。作为唯一款无需破解,无需安装,内置上百款强大插件的三维动画创作套件来说,Blender无疑是最低调的一款。

饼干观点

学员创作分享,别人可以创作你当然也可以;学员风采,别人优秀你也可以很优秀。看别人的成长,自己悄悄努力!

reddotdesignaward红点设计大奖(Reddotdesignaward)由德国著名设计协会DesignZentrumNordrheinWestfalen于1955年创立,旨在表彰汽车、建筑、家用、电子、时尚、生活科学以及医药等众多领域取得的成就的企业和个人。奖项分为三大类别:产品设计(productdesign),传达设计(communicationdesign)以及设计概念(designconcept)。每年都吸引超过70个国家,17000件作品投稿参赛,得奖的作品可以获得在德国Essen的红点博物馆展出作品以及参加颁奖典礼的机会。官方网站:https://www.red-dot.org/zh/红点设计大奖的历史1954年7月30日,“VereinIndustrieform”协会在克虏伯公共关系和广告部门负责人CarlHundhausen教授的倡议下成立。该协会的目的是提高市场活力,使德国商品实现现代化并使其适合出口,并成为第二次世界大战后改变克虏伯形象的一部分。1955年首届年度设计竞赛诞生,10月5日,在埃森的VillaHügel开设了“StändigeSchauformchönerIndustrieerzeugnisse”展览(“设计精美的工业产品的永久展览”)。1961年,产品展被迫搬迁,并在埃森旧犹太教堂找到了新家。从那时起,其他欧洲国家也参与其中。该展览于1981年11月在埃森新建的Amerikahaus展览中心重新开放,通过特殊展览,该协会将其重点转向消费者。20世纪80年代末是结构性变革时期的开始。1988年展览迁到了埃森的前城市图书馆(Stadtbibliothek)后,开始进行大规模重组,设计成为企业成功的核心。1990年,“VereinIndustrieform”成为“DesignZentrumNordrheinWestfalen”(DZNRW)。名称的变化与OtlAicher创造的新企业设计密切相关,以黑色和橙色圆点的形式伴随着字体。1991年,PeterZec教授接任DZNRW的执行合伙人。他将徽标改为红点,这是1992年首次颁发的奖项。在PeterZec的领导下,DesignZentrum将重点从设计管理转移到了培训和传达上,这些公司希望使用设计来抵御国际竞争。此外,他在1993年引入了一个独立的传达设计部门。“DeutscherPreisfürKommunikationsdesign”(德国传播设计奖)现在被称为红点奖:传达设计。并于1997年将该展览搬到了由诺曼·福斯特勋爵重新设计的ZecheZollverein煤矿工业园区的前锅炉房里,并一直沿用至今。PeterZec将之前的国家评估平台转变为领先的国际认可奖项。为了表彰其日益国际化的性质,他将名称从德国“RoterPunkt”改名为英语“RedDot”。不久之后,PeterSchmidt创作的新设计徽标以现有形式推出。2018年夏天,位于厦门高崎机场2号航站楼的红点设计博物馆正式开馆,大伙不出国门也能近距离感受设计的世界。奖项设置-产品设计-红点最佳设计奖(reddotawardbestofthebest):为红点产品设计大奖中最高之荣誉,奖项将表扬具有前瞻性的设计作品。仅有每个产品组别中最优异的设计作品能获颁此奖项。红点奖(reddotawardwinner):是表扬优良设计质量的奖项。只有卓越且设计精良的产品,才能获得专业的国际评审团颁予备受推崇的质量保证标志。佳作(reddotawardhonourablemention):红点评审团以「佳作」肯定在某一特别观点上表现杰出的设计作品。唯有在细节上思考周密、提出理想解决方案的产品,能获得评审团青睐,获颁此奖项。红点年度最佳设计团队(reddotawarddesignteamoftheyear):红点每年度将遴选一组设计团队颁发「红点年度最佳设计团队」荣誉头衔,旨在肯定长年在创新与设计表现有非凡成就之设计团队。设计师和企业不能自行报名角逐这项级别最高之单一奖项。-传达设计-红点至尊奖(reddotawardgrandprix):是红点传达设计大奖中级别最高的单一奖项,将颁发给具有杰出设计成就的作品。各组别中最优异之作品将获颁红点至尊奖。红点最佳设计奖reddotawardbestofthebest):红点最佳设计奖是表扬设计质量优异的奖项。仅有设计质量及创意表现皆出类拔萃的作品,才能获颁红点最佳设计奖。红点奖(reddotawardwinner):红点奖是表扬设计质量优良的奖项。只有设计质量优良及具有创意表现的作品,才能获得国际评审团的肯定,获颁备受瞩目的质量保证标志。红点年度最佳广告公司(reddotawardagencyoftheyear):荣誉头衔将颁发给于传达设计领域有杰出成就之广告公司。红点年度最佳品牌(reddotawardbrandoftheyear):荣誉头衔将颁予在创新及创意设计解决方案有卓越成就之品牌。意欲表扬其在品牌管理范畴中优异的设计质量及决策能力表现–不计其优异表现是源自品牌自身的资源或是借助外部设计或广告公司的专业支援。红点新秀(reddotawardjuniorprize):红点新秀是红点传达设计大奖的一部分,该奖项开放设计学院、高等教育机构、职业学校的学生,或毕业未满两年之新秀设计师报名参加。参加者需缴交学生证、在学证明或是毕业证书,以证明其参赛身分。提交之作品不限发表日期,并可享有报名优惠:报名新秀能获得20%的报名费用折扣,且能在购买获奖者权益包套服务时,享有40%的优惠。奖金金额高达一万欧元的红点新锐设计奖将颁发给作品最为优秀之年轻设计师。旨在提供年轻新秀一个成功进入设计行业的跳板,为他们创造与业界之间的连结。-概念设计-红点之星(reddotawardluminary):是红点设计概念奖的最高奖项。该设计概念从红点最佳中的最佳奖得奖者中甄选而出,是设计界的导航灯。红点之星奖将鼓舞人们为之矢志追求。红点最佳设计奖(reddotawardbestofthebest):面向突破性设计,是“红点设计概念奖”的顶级奖项。只有各组别中最优秀的产品才能荣获这一奖项。红点奖(reddotawardwinner):是高品质设计的象征。国际评审团只会将这一设计师梦寐以求的品质认证授予那些凭借非凡的设计而从同类中脱颖而出的作品。佳作(reddotawardhonourablemention):佳作表彰的是作品中做得尤为出色的方面,获奖作品在细节上应提出卓越的解决方案。

作者:饼干教育

当我们处在一间没有开灯的屋子里,即使阳光不是直接照射进来的,屋子也会很明亮,这就是生活中的“全局照明”。同时伴有一个很有意思现象,如下图所示,地毯的颜色都会反射到临近的物体上,使得整个场景偏红,这也是我们所说的渗色(ColorBleeding)。若要创建高质量渲染时,了解全局照明是该过程中至关重要的一步,熟悉全局照明及其工作原理非常重要。尤其在建筑可视化,室内渲染,阳光直射和真实渲染的场景中。基本上,只要场景中的光线需要大面积上进行相互反射(或反投射)和反弹多次,采用全局照明可大大增强场景的真实度。全局照明是什么我们之所以能看到的东西是因为太阳等光源发出的光从物体表面反射到我们的眼睛。当光线仅从物体表面反射一次到达眼睛时,我们说的是直接照射(directillumination)。但是当光源发出光线时,它们会在到达眼睛之前多次从物体表面反弹。这就是我们所说的间接照明(indirectillumination),因为光线在进入眼睛之前会遵循复杂的路径。有些表面不直接暴露在任何光源(通常是太阳)下,但它们并非完全是黑色的。因为它们仍然会受到一些光线的影响。全局照明(GlobalIllumination)就是将两者结合起来的效果。全局照明算法发展史虽说实际应用中只有漫反射全局照明的模拟算法被称为全局照明算法,但其实理论上说反射、折射、阴影都属于全局光照的范畴,因为模拟它们的时候不仅仅要考虑光源对物体的直接作用还要考虑物体与物体之间的相互作用。也是因为,镜面反射、折射、阴影一般不需要进行复杂的光照方程求解,也不需要进行迭代的计算。因此,这些部分的算法已经十分高效,甚至可以做到实时。不同于镜面反射,光的漫反射表面反弹时的方向是近似“随机”,因此不能用简单的光线跟踪得到反射的结果,往往需要利用多种方法进行多次迭代,直到光能分布达到一个基本平衡的状态。-RayCasting​光线投射-光线投射(RayCasting)为光线追踪算法中的雏形,于1968年由ArthurAppel在一篇名为《Sometechniquesforshadingmachinerenderingofsolids》的文章中提出。其具体思路是从每个像素射出一条射线,然后找到最接近的物体挡住射线的路径,而视平面上每个像素的颜色取决于从可见光表面产生的亮度。-RayTracing光线追踪-​光线追踪(Raytracing)是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法所产生的效果更好,模拟反射与折射的效果更准确,所以追求高质量的效果时经常使用这种方法。-DistributedRayTracing分布式光线追踪-Cook于1984年引入蒙特卡洛方法(MonteCarlomethod)到光线跟踪领域,将经典的光线跟踪方法扩展为分布式光线跟踪算法(DistributedRayTracing),又称为随机光线追踪(stochasticraytracing),可以模拟更多的效果,如金属光泽、软阴影、景深(DepthofField)、运动模糊等等。-TheRenderingEquation渲染方程-在1986年的SIGGRAPH大会上,JimKajiya提出了RenderingEquation(渲染方程),并以此成就在SIGGRAPH大会获奖。这一方程描述了场景中光能传输达到稳定状态以后,物体表面某个点在某个方向上的辐射率(Radiance)与入射辐射亮度等的关系,用它来解释光能传输的产生的各种现象。Kajiya在1986年第一次将渲染方程引入图形学后,随后出现的很多全局照明的算法,都是以渲染方程为基础,对其进行简化的求解,以达到优化性能的目的。渲染方程根据光的物理学原理,以及能量守恒定律,完美地描述了光能在场景中的传播。-PathTracing路径追踪-Kajiya于1986年提出了路径追踪算法的理念,开创了基于蒙特卡洛的全局光照这一领域。路径追踪是第一个根据渲染方程提出的无偏(Unbiased)的渲染方法。从视点发出一条光线,光线与物体表面相交时根据表面的材质属性继续采样一个方向,发出另一条光线,如此迭代,直到光线打到光源上(或逃逸出场景),然后用蒙特卡洛的方法进行计算,作为像素的颜色值。路径追踪,其实就是基于光线追踪,结合了蒙特卡洛方法提出的一种新算法。-BidirectionalPathTracing双向路径追踪-双向路径追踪(BidirectionalPathTracing)是同时从视点、光源打出射线,经过若干次反弹后,将视点子路径(eyepath)和光源路径(lightpath)上的顶点连接起来(连接时需要测试可见性),以快速产生很多路径。这种方法能够产生一些传统路径追踪难以采样到的光路,所以能够很有效地降低噪点。进而将渲染方程改写成路径积分的形式,允许多种路径采样的方法来求解该积分。-MetropolisLightTransport梅特波利斯光照传输​-EricVeach等人于1997年提出了梅特波利斯光照传输(MetropolisLightTransport,常被简称为MLT)方法。路径追踪(PathTracing)中一个核心问题就是怎样去尽可能多的采集一些有用的路径,而该方法可以自动生成有用的路径,简单来说它会避开无用的路径,而在有用的路径附近做更多局部的探索,通过特殊的变异方法,生成一些新的路径,这些局部的路径的作用往往也很大。与双向路径追踪相比,MLT更能处理各种复杂的场景。比如说整个场景只通过门缝透进来的间接光照亮,此时传统的路径追踪方法因为难以采集到透过门缝的这样的特殊路径而产生明显噪点。-AmbientOcclusion环境光遮蔽-环境光遮蔽(AmbientOcclusion,简称AO)是全局光照明的一种近似替代品,可以产生重要的视觉明暗效果,通过描绘物体之间由于遮挡而产生的阴影,能够更好地捕捉到场景中的细节,可以解决漏光,阴影漂浮等问题,改善场景中角落、锯齿、裂缝等细小物体阴影不清晰等问题,增强场景的深度和立体感。可以说,AO特效在直观上给玩家的主要感觉体现在画面的明暗程度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启环境光遮蔽特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。实时全局照明Real-TimeGlobalIllumination​传统渲染方式若要提升画面质感通常需要烘焙光照贴图,但是这种方式只要场景中的物体或灯光必须保持静止,对于游戏等需要大量交互的场景来说显然有些鸡肋。随着硬件技术的不断提升,实时渲染(Real-TimeRendering)得以实现,为了加强画面真实性,全局照明必不可少。NVIDIA日前为《地铁:逃离》公布了一部新视频,展示了来自PC版的、开启了RTX技术的6分钟实机内容。这段视频主要展示了4AGames工作室为游戏加入的基于实时光线追踪技术的全局照明特效。视频中,官方还进行了一些对比,比较全新的实时光线追踪和之前光照、全局照明和环境光吸收效果,这些场景可以让玩家了解到RTX究竟为画面带来了什么提升。《地铁:逃离》将会是支持实时光线追踪技术的首批游戏之一,计划将于明年2月22日发行。

作者:饼干教育

自适应|响应式2018年10月饼干建站平台上线了自适应建站功能(官网型建站),这意味着您只需要编辑一个版本的官方网站即可适配电脑、手机、平板、微信端。借助自适应,不同宽度的显示设备都能很好的就行宽度自适应,这是建站的趋势,当然这极大的降低了维护的成本。一个域名的网站即可自适应到手机端浏览器,不再需要独立的手机域名了。饼干的会员赶快测试一下吧,一站式建立一个实时高端的官方网站。什么是响应式(RWD)EthanM.的文章最早提出RWD的概念,现在公认为RWD的起源。他提出的RWD是采用CSS的mediaquery技术,配合流体布局(fluidgrids)和同样可以自适应的图片/视频等资源素材。说人话的话,就是把一行分为12个格子,PC上显示12个一行,而手机上显示2个或者1个一行。所以一般响应式设计都是先画格子,再放内容。和直接上来就绝对定位的不一样。以上所说的各种,在技术上都是通过HTML和CSS就能完成的,当然偶尔也会用到一点点JS。但是只要用的不多就好。一般来说,RWD倾向于只改变元素的外观布局,而不大幅度改变内容。JeffreyZ.总结非常好,把RWD定义为一切能用来为各种分辨率和设备性能优化视觉体验的技术吧。(其实等于没总结,人家本来就是这个意思么)简单的概括,服务器不知道来访的设备是什么,所有的设备都是用的同一套逻辑。纯正的RWD非常适合CDN,这个可不是盖的。什么是自适应(AWD)AdaptiveDesign是AaronG.的一本技术书的标题,时间要比RWD晚一些。他认为AWD在包括RWD的CSSmediaquery技术以外,AWD有可能会针对移动端用户减去内容,减去功能。AWD可以在服务器端就进行优化,把优化过的内容送到终端上。意思就是,服务器知道用户是从手机上访问的,所以就发送手机上专用的资源给手机,这样打开会更快些。AWD其实是CDN不友好的,因为CDN不会识别访问设备哦,至少目前还没有一个支持。注册体验地址:http://website.bgteach.com/register.html

作者:李涛

Blender官方距离发布2.80Beta版本还有2-3周的时间(预计在2018年11月中下旬发布),该版本将具有2.80稳定版本中的所有主要功能。Beta版意味着很多的功能与UI已近基本接近最终的版本,变动就会变小。但是到最终的稳定正式的发布可能还会存在一定的不确定性,目前一些功能仍在开发中:适配并提供于插件开发人员稳定的PythonAPICollections在3D视口中的相关UI用户界面左键单击选择适用于新工具系统(未必施行),以及与其他软件兼容的新快捷键(尝试期会比较长)ImageEmptyObjects使图像对象成为背景图像的功能替代功能恢复对新依赖关系图中所有物理系统的支持开发基于Pixar的OpenSubiv技术的新细分和多分辨率修改器Blender2.8的视窗预览和EEVEE现在在许多显卡上运行得很好,但要找到并解决各种图形驱动程序并优化性能还有很长的路要走。除此之外,修复BUG和用户界面细节开发正在进行中,预计2019年初将发布Blender2.8的稳定版本。英文原文:Blender2.8BetaRoadmap下一步开发计划|2.81、2.82...在第一个稳定版本发布之后,官方将回归之前频繁的版本发布方式(两月一个更新版本),并在Blender2.81、2.82等中逐步添加更多功能和改进。有一些功能无法进入2.80,我们计划在以下版本中添加,特别是AssetManagement和Overrides。这两个项目在开发方面都非常先进,但它们需要进一步的测试及重新设计。此外,处于规划早期阶段的两个重要项目是交互模式和EverythingNodes项目,这两个项目将会是Blender的动画、粒子、建模工具集更加强大,一步步的计划将Blender开发为Houdini一样的软件。Blender2.8开发进度报告:Blender2.8Mantaflow|FractureModifierMantaflow全新的流体模拟算法、FractureModifier全新的破算解算,这两个模块尚未准备就绪。但不会因为未来的“交互模式”物理系统而被丢弃。这些全新的功能将在2.80之后的版本中逐步发布。Blender2.8的最新消息:Blender2.8

作者:李涛

PBR是什么在PBR(PhysicallyBasedRendering)的概念出现前,若想渲染出一张高质量的图,需要机械化的死记各种参数,反复调节光照来让材质表现效果看上去比较真实。然而由于传统渲染器这种“真实”是基于烘焙贴图来实现的,因此环境光、物体位置必须保持不变。人们当然不满足于一张定格的画面,尤其是在游戏引擎中,因此催生了PhysicallyBasedRendering这种渲染方法,PBR问世后拯救了千千万的CG工作者,从此只需分析物体自身物理属性即可,无论物体位置、光照如何改变,你只要给模型正确的参数设定,它必然不会出错。目前很多三维软件已采用了PBR,如Blender、C4D、Houdini、Unreal等,它是实时渲染的基础,所以今后三维软件的发展趋势绝对离不开PBR。基于物理的渲染(PBR)是指使用逼真的阴影/光照模型以及测量的表面值来准确表示真实世界的材料的概念。PBR更多的是一个概念,而不是一套严格的规则,因此,PBR系统的确切实现往往会有所不同。PBR工作原理了解PBR首先从为何我们能看到色彩缤纷的世界开始,现实生活中任何光都以电磁波形式在空间传播的一个或多个光子汇聚而成,光子打到物体上,进行反射、折射后击中我们的视网膜上的感光细胞后,经过一系列的物理化学变化,转换成神经冲动,由视神经传入大脑层的视觉中枢,然后我们就看见这些物体。成千上万的光子在运动过程中方向相似,但单个光子又因击中物体的角度不同而有差异,我们便能感受到这个物体的质感。之所以叫做基于物理的渲染而不是物理的渲染,是因为渲染过程基于物理理论,尽管物理理论很接近现实,但毕竟不是现实。PBR工作原理基于以下理论:-微表面模型-所有的PBR技术都是基于微表面的。这个理论是说任何表面都可以用无数微小的镜面来描述,表面的粗糙程度越高这些微小的镜面的朝向区别越大。对于一个物体表面来说更粗糙意味着微表面的朝向更无序,当我们讨论光线的高光反射时,这些镜子一样的微表面会将相同方向的入射光线朝着不同方向反射出去,形成一个更为宽广的镜面反射区域。而对于光滑表面来说,入射光线基本沿着同一方向反射出去,形成更清晰的反射画面。从微观角度来说,没有任何表面是完全光滑的。我们这里使用粗糙度这个统计近似数值,来衡量那些比一个像素的覆盖范围还小的微表面的粗糙程度。我们根据表面的粗糙度,可以计算得到单个微表面的半角向量(halfwayvector)平行于平均半角向量的概率(半角向量是指位于入射光l与眼睛向量正中间的单位向量),越多的微表面半角向量相互平行,高光反射则越清晰和强烈。我们使用统计近似把微表面的各种对齐情况统一到0到1之间,形成一个粗糙度参数。粗糙度越高的物体高光部分就越大越模糊,而光滑表面的高光小且亮。-能量守恒定律-微表面模型采用一种近似的能量守恒:反射出去的光的能量不应该超出入射光的总能量(发光体除外)。从上图中可以看出,随着粗糙度的增加高光范围的逐渐增大,亮度是在逐渐降低的,假如无论高光的范围多大亮度都一样,那么这个粗糙表面发射的能量就有些太多了,违反了能量守恒定律。这就是雨夜街道路面上看到的灯光反射要比干燥的路面上范围小且明亮的原因。-双向散射分布函数-我们为了让计算机模拟光从物体表面各个位置反射到我们眼中而产生亮度变化,构建了一个光照模型——双向散射分布函数(Bidirectionalscatteringdistributionfunction,BSDF),可以分为反射和透射分量-BRDF(双向反射分布函数)和BTDF(双向透射分布函数)。从本质上讲,它是一种数学函数,用于确定特定光线在给定角度下被反射(散射)的概率。每次光线反射时,BSDF都会确定光线反射的方向。哪些三维软件使用了PBR-主体三维软件-CyclesRenderEngine是国际开源软件blender中的照片级渲染引擎,采用的是Pach-Tracer无偏路径追踪算法,支持CPU与GPU混合加速后渲染提速200%,Blender向人们证明了它的价值,也吸引了越来越多开发人员的加入。目前C4D平台也可Cycles渲染引擎。EeveeRenderEngine是国际开源软件blender中的一种渲染引擎。强大的全新引擎Eevee完全可与Unreal媲美,材质节点编辑系统可与Cycles完美互通。Houdini(电影特效魔术师)由加拿大SideEffectsSoftware公司开发。是创建高级视觉效果的有效工具,完全基于节点模式设计,并且具有横跨整个产品线的能力。成功应用于电影的特效服务不计其数,可以说它完全是为电影而生。-协助三维软件-ClarisseIFXformac是Isotropix公司出品的一款2D/3D动画制作软件,这款软件可以帮助艺术家们开发复杂又重细节的生产场景,但又能与最终图像进行实时互动。ClarisseIFX结合了合成软件、3D渲染引擎以及动画组件。它的工作流的设计核心是“以图像为核心”,所以制作人员们可以在视觉化最终全效图像的同时持续工作。SubstancePainter打破原有贴图绘制流程,内置大量的画笔与材质,用户可以设计出符合要求的图形纹理模型,软件具有智能选材功能,材质纹理细节丰富,短短几年已打入游戏、影视领域,而后推出的SubstanceDesigner、SubstanceAlchemist更是不断刷新人们对纹理绘制软件的认识,创作原来可以如此简单。Twinmotion是一款专为建筑可视化服务的软件,操作便捷,渲染高清图片、视频不在话下,还能轻松实现VR交互,可谓是“看房新体验”。内置一系列极其逼真的PBR(物理渲染)材质,该材质会适应夜晚和日间的光照,做出真实的物理反应。同时,您可以设置材质的颜色、反射率、尺寸等等。UnrealEngine由Epic开发,是目前世界知名授权最广的游戏引擎之一,拥有即时光迹追踪、HDR光照技术、虚拟位移…等新技术,而且能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算,而通过nVIDIA的GeForce6800显示卡与“UnrealEngine3”3D引擎的搭配,可以实时运算出电影CG等级的画面,效能非常惊人。Unity3D是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,BlenderGameEngine,Virtools或TorqueGameBuilder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。-第三方插件-Arnold渲染器是由SolidAngleSL开发的跨平台渲染API,很多好莱坞电影公司以及工作室将它作为首席渲染器使用。Arnold的设计构架能很容易地融入现有的制作流程。它建立在可插接的节点系统之上,用户可以通过编写新的shader、摄像机、滤镜、输出节点、程序化模型、光线类型以及用户定义的的几何数据来扩展和定制系统。目前Arnold渲染器有独立版,也可作为插件在Houdini、Maya、C4D、3dmax、Softimage中使用。

作者:饼干教育

饼干学员评价

学员的评价是饼干的口碑,有好的也有坏的,整体来说我们只是想做好教育该做的事情。

19小时前 FYDR 发布于【解锁】

请问会开这个课程吗?

5天前 _______Ght 发布于

涛哥,响应式大概几月份出,一直在期待

9天前 不敢说话的哑巴 发布于

对初学者真的很有帮助,谢谢

14天前 binggo 发布于

舍友一段时间的推荐,中间学习了一段时间的C4D,感觉都一样。...

15天前 bobo 发布于

期待后续的内容,很少有人这么讲,很受益,非常感谢!!!!提供...

15天前 bobo 发布于

快点发布吧

15天前 张景 发布于【自由】

先看这个才能真正的了解饼干

15天前 张景 发布于

今年的大会质量真的很高啊,期待着 blender 更好的发展...

平面视觉

下一代平面设计师,会三维技术、懂品牌运用的一线设计师。正所谓不懂品牌的设计师全是耍流氓,设计师与绘图员的区别就在这里!

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