饼干公开课

知识改变命运 学习成就未来。学习要懂得顺势而为,想要顺应趋势成就大事,您得时刻关注最新的趋势。

饼干会员2019大升级首先感谢大家在2017、2018年对饼干的支持,2019年即将开启全新的旅程。饼干会员、商城、教育有了巨大的发展,我们秉承着一贯的思维方式“和而不同”,继续为CG探索完全不同的一条道路。饼干教育会员增加了全新的三个类型:初学者饼干、SOHU族饼干、创业者饼干。这三个全新的会员支持1台电脑+2-3年的学习,是饼干2019年延伸到饼干商城的一个巨大的飞跃,同时设计师也正式接受申请入驻饼干商城。最后,祝大家新年快乐!详情:饼干会员学习型、电脑型会员饼干商城会在近期上线试运营,集合了各种新颖的玩法,这在所有的CG培训班您都是看不到的。邮费抵学费,买点点钜惠有会员,买产品送课程,花呗分期等全面开花誓在为您提供更有价值的服务。其中最新策划的会员买电脑减免服务也准备正式上线,敬请关注!详情:2019饼干商城运营规划会员减免服务已经是职业者饼干会员:如果您已经通过饼干教育购买了相关的会员,那您在饼干商城购买任何产品都将会有相应的减免服务:大学生饼干、初学者饼干减免300元/一次/学期内;职业者饼干减免500元/一次/学期内;;SOHO族饼干、创业者饼干减免800元/一次/学期内!还不是会员:在饼干商城中购买电脑+学习,定价已经减免了相关的费用!所有会员都支持,具体请登录饼干商城进行查看。详情:饼干会员减免服务买站续学、续站续学买站续学、续站续学是面向已经是饼干会员的用户(即日起支持所有已是饼干教育会员的用户),在次年开通或续费饼干建站产品即可免费开通饼干教育学习的权限。是对现有饼干会员的一种优惠续学政策。详情:买站续学、续站续学服务免费线下培训计划您没有看错,的确是线下培训免费!饼干总是这么出其不意攻其不备吧?传统的培训班都是线上便宜,线下辅导贵的要死!你看,饼干就是这么顽固!这部免费线下辅导的玩法来啦,而且还不是一般的免费哟!饼干此次的尝试并不是考虑盈利,而是一种商业模式的验证。饼干考虑的是长期的运营,对于学生的数量还是有一定的要求的。运营启动后,理论上随时都能来学习,但在数量上有一定的要求。最好大家组团来学习,零零散散的几个人我们可能就不太愿意做了(10个人以上吧,你们可以一起商量着组图来),毕竟线下空调一开,老师还得陪着,这都是运营的成本。详细的模式,且听我娓娓道来!详情:饼干教育|免费线下培训辅导|绿色无码高清线下面对面辅导
《Xtrone入侵》是完全使用Blender来完成的,只要你有想法,仅需要一件简易动捕服和Blender即可,当然电脑性能要强悍才行,喜欢特效的人都可以尝试,成本基本可以忽略不计,并且加以雕琢、注重细节就不乏好作品。
角色创作通常都经过建模、雕刻、拓扑、材质绘制几个步骤,Blender、Zbrush、Substance分别是各自流程中目前比较高效便捷的,这几个软件各有特点,配合使用能发挥其最大效能:Blender简介-课程-班级-资讯-话题-小组从来没有哪款软件愿意像它一样提供一套完整创作流程的解决方案,也从来没有人想过软件本应该如此。Blender正是这样一款默默无闻,为此付出了不懈努力并付诸了实际行动的孤独强者。从你尝试它直到熟悉了它的操作习惯之后,你再也离不开它先进的创作理念,也会被它先进的技术而深深的震撼。作为唯一款无需破解,无需安装,内置上百款强大插件的三维动画创作套件来说,Blender无疑是最低调的一款。SubstancePainter简介-课程-班级-资讯-话题-小组SubstancePainter是最新的次时代游戏、影视贴图绘制工具,具有一些非常新奇的功能,比如粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。支持跨平台特性,期简单的操作辅助生成高质量的破损、脏旧等纹理,输出8k的贴图用于游戏、影视等领域,是一款不可多得的软件。allegorithmic除SubstancePainter以外相继推出了SubstanceDesigner、SubstanceAlchemist等多款组件,功能极其强大,不禁让人猜想未来的材质制作究竟可以智能到何种程度。ZBrushZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。界面简洁的,功能实用,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
春天是一个女孩和狗的故事,她们面对古老的灵魂,以继续生命的循环。这部富有诗意和视觉效果的短片由AndyGoralczyk编写和导演,灵感来自他在德国山区的童年。Spring团队在整个制作过程中使用了Blender2.80的开发版本,甚至在该软件处于官方测试版之前。
视频展示的是ProjectSolpart3是由NVIDIARTX提供支持的实时光线追踪电影场景,体现了NVIDIARTX开发平台的强大功能,用于创建在UnrealEngine4.22中的单个GeForceTITANRTX上实时运行的影院光线跟踪内容。随着显卡性能的提升,实时电影的质感也会越来越出色。
因为三维有着二维无法比拟的优越性,不少纯平面工作者都加入了三维创作的行列,加上eevee的强大实时渲染效果,整个创作过程变得更加直观,所有的流程在Blender中均可完成,减少了跨软件的麻烦。
视频中展示的是采用Substance制作的游戏中截选的预告片和实时片段。在2019年GDC期间(3月18日-3月22日)首次展出。其包含SubstancePainter、SubstanceDesigner及SubstanceAlchemist,功能强大、分工明确、协作方便,游戏材质绘制它无疑是首选。
说到三维视觉制作多数联想到的一般是数码产品、汽车广告、化妆品等,当然食品上也有很多案例,一些创意广告上,拍摄显然不现实,必须借助三维技术才能完成。那么食品上该如何更好的融合、应用三维技术?或许我们可以进行延伸到3D打印技术上,如今市面上已经出现3D打印的巧克力、蛋糕等,消费者DIY的空间更大。

饼干观点

学员创作分享,别人可以创作你当然也可以;学员风采,别人优秀你也可以很优秀。看别人的成长,自己悄悄努力!

CrossPlatform|跨平台理想状态下:跨平台概念是软件开发中一个重要的概念,即不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。一个软件可以在不同的操作系统下运行,这就摆脱了电脑系统对软件的限制。无论您是使用macOX,windows,还是Linux操作系统。比如:Blender、WPS等软件就是典型的跨平台软件,三个操作系统都支持。但也有特殊情况,有一部分的软件不支持Linux操作系统,如:Affinity系列的软件。跨平台对于软件开发商的优缺点跨平台软件开发,通常情况下都是为了节约开发成本的。由于开发软件的代码只要在不同的平台进行编译发布即可。这是优点!但同样的,这是在理想的状态下。由于各个操作系统对硬件的访问权限不同,导致不同的系统可能需要独立的优化。这是缺点!跨平台的优点与缺点都非常突出!而对开发商来说,最顽固的系统就是苹果操作系统-macOS了,苹果对开发者的要求非常高,限制也非常的多。这导致了很多的开发商需要在macOS系统下独立的进行优化。虽然这对开发商来说是非常痛苦的,但对于软件的用户来说,这却是非常好的。因为独立优化,针对的就是单一操作系统,保障了软件的流畅性及稳定性。跨平台软件为什么重要一些软件只针对某一个操作系统进行开发,比如:3dsMax,只开发了Windows版本,没有macOS、Linux版本。选择3dsMax软件就意味着电脑硬件的选择方面受到了极大的限制。因此,饼干教育在选择软件的第一考虑因素就是跨平台性,最少要保证Windows、macOS这两个操作系统。一些软件虽然是跨平台的,但对其中的一个平台不独立的进行优化。比如:Adobe系列软件。Adobe系列的软件几乎对macOS没有进行独立深入的优化,这导致同样的软件在macOS系统下,无法发挥潜力,也不是很流畅。这样的做法往往是为了维护macOS系统下的粉丝,并没有真正的考虑其效能。这就是为什么很多设计师使用了苹果电脑后觉得不好的原因。Windows系统下软件比较全,macOS系统下软件比较精致。这是不同的诉求。很多设计师喜欢苹果电脑华丽的时尚感,但心里惦记着Wndows操作系统的操作方法。这就是为什么很多设计师买了苹果却装着Win系统的原因。虽然安装了Windows系统,但软件却无法发挥效能。与其这样,还不如直接购买一台PC划算。macOS系统比较安全,也比较稳定,不会像Windows一样经常受到病毒的侵蚀。用过Windows的用户,应该比较清楚:U盘不能随便插,系统不敢随便升级。因为有可能随时蓝屏、中毒。这不是Windows系统不好,而是Windows相对于macOS来说更开放一些,开发者的权限相对大一些。虽然开发商爽了,但用户就不爽了。由于macOS是非常封闭的开发环境,权限也相对较低,这就导致开发商很不爽,但是用户却用着很爽!这就是为什么苹果电脑常常会被应用到商业的项目中的原因。安全、稳定!比较两个操作系统,背后所牵制的是硬件!硬件都是那些硬件,但是价格却差很大。一般情况下,安装Windows的pc电脑会相对便宜一些;安装Linux系统的PC对N卡的支持差一些;macOS非常封闭只能通过购买苹果电脑进行预装(可黑苹果)!macOS下可以极速的按照Windows系统,Windows系统下无法按照macOS正版,只能破解。但是苹果电脑一贯给人的感觉是,硬件差、价格高、颜值高!通过以上的系统分析对比分析之后:macOS高端机型适合商业项目,WindowsPC机器非常适合学习或游戏!macOS的电脑贵,PC便宜!因此,如果学习的时候就能选择跨平台软件,这就保证了后期升级电脑,或者更换操作系统都不会受到任何的影响!延伸阅读:饼干软件入选标准正确的认识跨平台软件及优化上面我们已经说了,有的软件虽然是跨平台,但是对软件的优化可能只针对其中的一个操作系统。这很大程度上是由用户所使用的操作系统数量决定的。这种情况目前即为普遍,尤其设计领域的软件,更是如此。设计领域的软件最底层无外乎OpenGL、OpenCL。这是图形底层开发接口,虽然苹果宣布OpenGL、OpenCL已经落伍,应该被时代淘汰。但是很多开发者由于其开发的便捷性,低维护成本的考虑,依然选择OpenGL、OpenCL。macOS宣布放弃了OpenGL、OpenCL,推出了自己独立的图形接口Metal,这就意味着开发者需要对macOS的软件进行Metal的独立优化已得到更好的性能。macOS的Metal是面向苹果硬件的多平台图形显卡的优化接口,也就是说在苹果生态中,包括:电脑、平板、手机中的图形接口都是Metal,对于只针对苹果生态开发软件的人来说是极其的方便的。因为可以极速的部署到不同的设备终端上。但对于习惯在Windows生态中进行开发软件的人来说,独立优化macOS的Metal图形接口是非常耗费时间的,后期的维护成本也非常的高。这就导致了很多的开发商慢慢的忽略了macOS系统。虽说如此,但macOS的生态越发强悍,开发商也只能默默的承受这样的痛苦!还是那句话,开发者越不爽,用户越爽!正是有这样的偏差,导致一些软件在其中的某个系统下运行有着明显的卡顿。如:Affinity系列软件是基于macOS首发的,随后才逐步的移植到了Windows平台,这就导致软件需要支持最少三种图形接口,OpenGL、OpenCL以及Metal。最后的结果是,苹果系统下非常流畅,几乎没有什么卡顿的现象,但在Windows系统下却常常会遇到。所以,很多人觉得是苹果硬件差,自己组装一台几万的电脑依然卡,就是这个原因。不是硬件越高,软件就一定会运行的流畅。这和软件的优化有着直接的关系。当然,如果软件首发的Windows平台,移植到macOS同样有这样的问题。如:Adobe。Adobe虽然最早是发布在macOS系统下的,但后期的发展逐步的将重心移到了PC,这导致了很多的软件在macOS系统下并不能真正的发挥出相应的性能。AE\PR\AI\ID等软件尤其严重,PR更是如此,几乎可以说没有任何的优化可言!因此,很多macOS用户转到了FinalCutPro上,但FinalCutPro是苹果开发的软件,优化当然好,但缺点是不支持跨平台。所以,想要使用FinalCutPro就得购买一台性能强悍的苹果电脑!Affinity、DaVinciResolve、Unity、Unreal等都非常的良心,近期都做到了不同的系统独立的优化,这对用户来说是非常有价值的。在说一遍:“开发商开发软件越麻烦,用户使用软件越便捷!”造成这个局面的背后到底是什么原因?谁在杀死跨平台软件软件是高层应用,操作系统相对于软件来说更加的底层,但最底层的是硬件。在过去的几十年里,越底层话语权越大!但随着用户的爆发式增长,系统开发商逐渐的开始主导硬件,这让硬件商非常的恼火。硬件商为了扼制这个发展的趋势,从硬件本身开始入手进行敌对对抗,这就是导致跨平台软件的开发越来越难的原因。因为硬件处于最底层,软件最后运行依赖硬件提供性能。因此,硬件的性能提升规划就牢牢的握在了硬件商的手中。Intel、NVIDIA这两个硬件商为什么能慢慢的挤牙膏?就是因为硬件的性能增长规划在他们手里。但是系统开发商,却对这样的挤牙膏增长嗤之以鼻。为了进一步的增大自己的话语权,系统开发商选择站在用户这边,拉用户来对抗硬件商。最典型的代表就是NVIDIA与Apple了。NVIDIA作为图形卡的龙头,对Apple采用NVIDIA的显卡做出了很多的限制条例,但Apple苹果也不是一站省油的灯。苹果为了对抗NVIDIA,在后期的电脑中完全抛弃了NVIDIA。选择了AMD,AMD这几年飞速的发展离不开苹果的支持。AMD的显卡驱动是开源的,这就可以完全让苹果开发者独立开发其驱动程序,苹果也可以在此基础上开发独立的Metal图形接口。苹果为了进一步的遏止NVIDIA,在最新的Mojave系统中,开始摒弃OpenGL、OpenCL这将进一步的导致NVIDIA无法再macOS生态下生存。AMD也在苹果的帮助下乘胜追击,接连推出了重量级的CPU\GPU,一个农企对抗两个Intel、NVIDIA这两个几乎垄断市场的企业。就是这样的举措,才让这两家企业逐步的认识到挤牙膏已经不行了,随后发布了几款全新的产品进行回应。从个人角度来说,我挺喜欢AMD的,我第一台组装机就是AMD的CPU\GPU。到底谁在杀死跨平台软件,很多人说是苹果。其实不是这样的,是硬件商。硬件商希望所有的电脑中都安插自己的硬件,为了达到此目的,他们到底做了什么?GPU图形卡不只是驱动那么简单!GPU的竞争,就是夺取未来的竞争。目前GPU的作用已经不仅仅是提供图形显示这么简单了。为了进一步的扩大市场,硬件商也开始重视起软件的应用。由硬件商开发的接口越来越多,如:NVIDIA的CUDA渲染加速器,iRay渲染器,AMD的ProRender渲染器。GPU硬件商已经不再是发布一个驱动程序那么简单了。他们会极大的扩大底层的影响力。NVIDIARTX20系列显卡就推出了实时光线跟踪技术,本质上也是一个底层接口。软件开发商借助这个接口可快速的开发并调用GPU模块,提供实时光线跟踪渲染。大家应该清楚了吧,AMD显卡是调取不了的。NVIDIA为了反制AMD与Apple,这一招算是很精彩的。Apple苹果在忙些什么?站在苹果的角度来看,的确是这样的。苹果因为有着完整的终端生态,从软件开发角度进行排外也是非常正常的现象。iPhone、iPad、MacBook、iMac等已经完成了一个全新的生态。在苹果平台开发一次软件即可快速的适配到不同的终端上,这对于苹果生态的开发者来说是一个千载难逢的机会。苹果强势是因为iPhone的热卖,聚集了数以百万计的软件开发者。在此生态基础上延伸macOS软件对苹果来说可控性更高。所以,苹果将会进入到一个专业软件的井喷期。Windows在忙些什么?Windows尝试过开发手机系统,最后来看的话,算是失败的。Windows生态缺失了手机这个环节,Android系统可以弥补这个缺失。但对Windows来说,这是遗憾的。因为过10年或者更短的时间,人人都用移动终端制作项目的可能性还是非常大的。这相对于Apple的iOS来说,还有很长的路要走。Linux在忙些什么?Linux是开源操作系统,这个操作系统在互联网服务器上安装的比例是非常高的,但对于普通的用户来说可能还相对陌生。Linux的生态目前也在积极的部署,其中Ubuntu就是一个不错的选择。Ubuntu操作系统包括电脑、手机、平板、物联网等终端,也算是一个完整的生态。但知名度及普及度远远低于iOS+macOS、Windows。未来的软件发展趋势是跨生态、跨平台!软件开发商的工作将进一步的加重,除了考虑跨平台性以外,还要注重其跨生态性。目前来看,Apple是唯一具备这个趋势的平台及生态。以Affinity为例,除了电脑、笔记本能稳定运行之外,iPad上也发布了其专业的修图、矢量软件。先完成了跨平台,后逐步的完善其跨生态。如果一台iPad就能解决我平面设计的全部,那随时随地的进行平面设计将会是一个固然的趋势。比如:苹果的剪辑软件,横跨手机、电脑、排版三个生态,借助于云进行终端互联,这个趋势是无法阻止的。相信这样的软件会越来越多。下一个10年的跨平台是WEBAPP今后的软件开发可能会越来越重视WEBAPP,真正意义上的跨平台就是基于网页的软件。目前不少的CAD软件已经完全在Web端开发,进我测试体验还算不错。在下一个10年,剪辑、平面设计、CAD、等软件以WEBAPP+终端软件的发布方式将会成为主流!

作者:李涛

DaVinciResolve16|CutBlackMagicDesign这几年的更新非常非常引人注目,继上个版本整合Fusion节点合成后,最新的DaVinciResolve16版本又为我们带来了一个全新的极速剪辑模块:Cut。如果您需要在紧迫的时间内快速完成工作任务,快编页面就是您的好帮手。快编页面专为广告制作、新闻播报、电影短片等制作周期较短的项目所设计,一切皆以速度为优先考虑。它相当于精简版的剪辑页面,能为您提供直观易懂的操作界面和突破常规的全新工具,助您以空前的速度展开工作。您可以在快编页面中执行导入、剪辑、修剪、添加转场、标题字幕、自动匹配色彩、混音等任务。不论项目是用于播出机构还是YouTube平台交付,快编页面都能为您提供一切所需,一站式完成所有工作!新颖高效的剪辑方式数年来,在计算机上进行非线性编辑的工作模式一直未曾改变。虽然不同软件系统的界面或许各有不同,但其核心概念和工作流程却并无二致。快编页面一改传统的工作方式,在大胆创新的同时兼顾熟悉的操作理念,引入源磁带模式和A/B修剪工具,这两类剪辑功能都源自老式工作流程。快编页面并不以简化流程为目的,而是剔除一些您不需要用到的功能,从而精简出一套强大而专业的工具集来实现高效工作。可以说,快编页面是将行业早期各类实用功能的核心精华注入到软件当中,让它们以全新的面貌迎接未来!便携剪辑的首选方案新增的快编页面拥有睿智设计,在笔记本电脑上也能如常运行。当您在片场使用屏幕较小的13寸笔记本电脑进行工作时,快编页面的用户界面会自动根据设备进行调整并重新配置,为您提供最大程度的可用空间,让您依然能快速剪辑并完成节目制作!当您转而使用更大的显示器时,用户界面则会进行智能上调,为您腾出足够的空间继续工作。快编页面中每项功能的设计都以节省空间为首要考虑因素,可在监视屏较小的电脑上顺利展开剪辑工作。DaVinciResolve16|Cut模块官方剪辑DaVinciResolve|到底要干嘛DaVinciResolve这几年的发展很有意思,我们不禁要发问:“它到底要干嘛?”这也是几年前我的疑问,如今我们已经看的非常明白了。DaVinciResolve就是要整合一切后期的工具于一身,提供一套完整、高校的后期非编系统。在DaVinciResolve前几年的开发中,我一直认为DaVinciResolve是准备对标AdobePremiere;Fusion整合的时候,我又认为DaVinciResolve想要对标Nuke;最新的16版本,更是让我非常清楚的觉得是对标FinalCutPro。经过几年的开发发展,我们已经非常清晰的清楚了,DaVinciResolve并不是对标其他的软件,它要做自己。可以这么理解,DaVinciResolve显然现在已经成为了一套完整的后期非编系统及平台。这才是DaVinciResolve真正要做的事情!前几年我主张推广HitfilmPro这个新后期软件,但后来发现DaVinciResolve才是后期非编的未来。相对于其他软件挤牙膏式的新功能发布来看,每次DaVinciResolve的发布都是革命性的。此次发布附带的Cut模块,是面向极速剪辑的用户,这个应用场景是非常广的。自媒体、网络视频博主等,会非常喜欢这个模块。经过我的测试,创作剪辑的效率非常高。但目前不支持国内的优酷、土豆、哔哩哔哩等网站,只支持Youtube等国外视频网站。一场变革正在上演|DaVinciResolveDaVinciResolve16是迄今唯一一款在同一个软件工具中,将专业8K剪辑、调色、视觉特效和音频后期制作融于一身的解决方案!只要轻轻一点,就能立刻在剪辑、调色、特效和音频之间迅速切换。此外,DaVinciResolveStudio也是迄今唯一一款专为多用户协作所设计的解决方案,能让剪辑师、助理、调色师、视觉特效师和音响设计师同时处理同一个项目!无论您是个人艺术家,还是创意团队的一员,都不难发现DaVinciResolve16代表了高端后期制作的最高标准,并且比其他软件更加受到好莱坞电影、电视连续剧和电视广告的青睐。工作流程的变革以往我们在后期非线编辑系统的选择上,往往是选择多个软件进行配合使用。DaVinciResolve试图打破这个工作流程。从目前的实际情况来看,DaVinciResolve的确也做到了这点。后期不只是剪辑这个流程,还包括其他的流程:合成、校色、音效、字幕等等。而这一切DaVinciResolve已经完成了所有的功能及模块的整合。问题是多个功能集合在一个软件中,通常比独立的软件要弱一些,但这点在DaVinciResolve里并没有陷入这个魔咒。负责任的来说,DaVinciResolve值得我们来使用。大小项目对效率的要求是不一样的DaVinciResolve15版本中,用户在官方的论坛里谈的最多的就是不适合视频博主使用,想不到不到半年的时间,DaVinciResolve就为我们带来了最新的16Beta版。此次版本的更新实用的功能挺多的,我实测后有几个是值得一说的:同一个剪辑项目不同的尺寸!DaVinciResolve16版本中的这个功能非常强大,也非常实用!可以提供4K、横屏1080P、竖屏手机、正方形视频。有意思的是,一个项目可以快速的输出这些比例的画面尺寸,而不需要为不同的尺寸输出编辑独立的剪辑项目文件。同一个剪辑项目不同的帧速率!此功能在之前的版本中是不支持的。这也是我一直没有使用DaVinciResolve的原因。DaVinciResolve16这个功能绝对是非常实用的。我们剪辑一个视频,素材的帧速率可能是不一样的,16版本解决了这个问题。专业【慢工出细活】+高效【快速编辑并发布】!我没有想到的是,DaVinciResolve16居然将高效的剪辑提升到了全新的高度。提到快速剪辑,想必大家对FinalCutPro一点都不陌生吧。经过我的测试,在macOS系统下,DaVinciResolve16居然比FinalCutPro还要流畅。而16版本中的Cut模块居然在效率方面一点也不比FinalCutPro差。这让我很意外。免费|无需订阅、macOS支持家庭共享DaVinciResolve有免费版本、DaVinciResolveStudio版本无需订阅,价格也非常的亲民,仅需要2550人民币即可买断版本。macOS在AppStore中购买专业版,还支持家庭共享。这相对于每年需要订阅费用的正版授权方式来说,我觉得买断的方式更适合中国用户及公司。如果需要功能强大并能正版部署的后期非编系统,那DaVinciResolve16将会是不二的选择。

作者:李涛

大多数人知道动作捕捉这项技术都源于对电影的关注,荧幕上一个个经典形象自然会引起人们的探索求知欲,想去了解背后的故事。动作捕捉经过了一次次革新也渐渐亲民化,如Animoji的表情捕捉,iPhoneX前置深度摄像头在获取人脸的三维信息后,通过A11仿生芯片的神经网络引擎将数据传递给表情模型,虽然目前来说任然存在很多缺憾,但这依旧算得上是动作捕捉应用上新的里程碑。动作捕捉(有时简称为mo-cap或mocap)是记录物体或人物移动的过程。广泛应用于军事,娱乐,体育,医疗应用,以及计算机视觉验证和机器人技术。在电影制作和视频游戏开发中,它指的是人类演员的录制动作,并使用该信息为2D或3D计算机动画中的数字角色模型制作动画。当它包括面部和手指或捕捉微妙的表达时,它通常被称为性能捕获。在许多领域,动作捕捉有时被称为动作追踪,但在电影制作和游戏中,动作追踪通常更多地指的是匹配移动。从电影看动捕技术的发展动作捕捉技术诞生于斯坦福大学神经生物学实验室,最初应用在物理治疗和康复领域,用来获取患者的行为数据,当时电影行业也注意到了这项技术,他们希望将演员复杂的身体动作和面部表情传递到非真人角色上,但当时的动作捕捉设备都是机械式的,非常笨重,并没有在电影行业应用,知道麻省理工开发了基于LED的光学动捕系统。1990年施瓦星格主演的《全面回忆》是第一部使用光学动捕技术的电影,虽然只是一小段镜头,但动作捕捉技术已经开始逐渐在电影行业得到应用。2001年维塔工作室在《指环王》中成功塑造了经典的动作捕捉形象——咕噜,安迪瑟金斯也成为“动作捕捉第一人,但当时的动捕技术还不能处理面部表情;2004年动画片《极地特快》实现了身体动作和面部表情的同时捕捉,同期还有《贝奥武夫》、《圣诞颂歌》等动画片,但都遭遇了动捕技术中的“诡异谷”,这些写实的CG角色让人感觉相当别扭,问题在于没将CG角色的眼睛处理好;2006年工业光魔在制作《加勒比海盗2》时,首次开发了户外动作捕捉系统——iMoCap,但这套设备无法解决面部表情捕捉;2008年数字王国在《本杰明·巴顿奇事》中通过MovaContour捕捉系统制作了当时电影史上最完美的CG头模型,《美女与野兽》也使用这套动捕系统完成的。,但这套系统只能生成面部表情,演员还需再做一次表演,将身体动作和生成的CG头部进行合成;2009年卡梅隆在拍摄《阿凡达》时借助头戴式摄像头来捕捉高精度面部表情,从此,头戴式摄像头成了动捕设备的标配,将动作捕捉和虚拟摄影技术结合,在拍摄过程中实时显示任务与环境关系,演员们只需要穿着动捕服就可以完成所有拍摄;《阿凡达》后维塔工作室改进了户外捕捉技术和数据处理算法,应用在《猩球崛起》系列和《霍比特人》三部曲中,实现了身体面部同时捕捉、多人捕捉等更成熟的动捕技术。优点低延迟,接近实时。在娱乐应用中,这可以降低基于关键帧的动画的成本。可以以物理上准确的方式容易地重建复杂的运动和逼真的物理相互作用,例如二次运动,重量和力的交换。与传统动画技术相比,在给定时间内可以生成的动画数据量非常大,既降低成本又提高了效率。自由软件和第三方解决方案的潜力可降低其成本。缺点需要特定的硬件和特殊软件程序来获取和处理数据。对于小型制作而言,所需的软件,设备和人员的成本可能过高。捕获系统可能对其操作的空间有特定要求。初始结果仅限于捕获卷内可执行的操作,无需额外编辑数据。不能捕捉不符合物理定律的运动。必须在以后添加传统的动画技术,例如强调预期和跟进,辅助动作或操纵角色的形状,如壁球和拉伸动画技术。如果计算机模型与捕获主体具有不同的比例,则可能发生伪影。例如,如果一个卡通人物有大而超大的手,如果人类表演者不小心他们的身体动作,这些可能会与角色的身体相交。方法和系统20世纪70、80年代,动作捕捉只作为生物力学研究中的摄影测量分析工具,随着技术的成熟逐渐扩展到教育,培训,体育以及最近用于电视,电影和视频游戏的计算机动画。自20世纪以来,表演者必须在每个关节附近佩戴标记,以通过标记之间的位置或角度来识别运动。声学,惯性,LED跟踪,磁性或反射标记。自21世纪初以来,由于技术的快速发展,大多数现代系统都可以从背景中提取表演者的轮廓。然后通过将数学模型拟合到轮廓中来计算所有关节角度。对于运动,你看不到人影的变化,有可用的混合动力系统,谁可以做两个(标记和轮廓),但较少的标记。在机器人技术中,一些运动捕捉系统基于同时定位和映射。-Opticalsystems光学系统-光学系统利用从图像传感器捕获的数据进行三角测量校准两个或多个相机之间的对象的3D位置以提供重叠投影。传统上使用附加到演员的特殊标记来实现数据获取;然而,更近期的系统能够通过跟踪为每个特定主题动态识别的表面特征来生成准确的数据。跟踪大量表演者或扩大捕捉区域是通过增加更多摄像机来完成的。这些系统为每个标记产生具有三个自由度的数据,并且必须从三个或更多个标记的相对方向推断出旋转信息;例如肩部,肘部和腕部标记,提供肘部的角度。较新的混合动力系统将惯性传感器与光学传感器相结合,以减少遮挡。-Non-OpticalSystems非光学系统-惯性系统惯性运动捕捉技术基于微型惯性传感器,生物力学模型和传感器融合算法。惯性传感器的运动数据(惯性制导系统)通过无线传输到计算机,在计算机上记录或观察运动。大多数惯性系统使用包含陀螺仪,磁力计和加速度计组合的惯性测量单元(IMU)来测量转速。这些旋转被转换为软件中的骨架。与光学标记非常相似,IMU传感器越多,数据就越自然。相对运动不需要外部摄像机,发射器或标记,但如果需要,它们需要给出用户的绝对位置。惯性运动捕捉系统实时捕捉人的全部六个自由度的身体运动,并且如果它们包括磁性轴承传感器则可以给出有限的方向信息,尽管这些信号的分辨率低得多并且易受电磁噪声的影响。使用惯性系统的好处包括:在各种环境中捕获,包括狭小空间,无需解决,可移植性和大型捕获区域。缺点包括较低的位置精度和位置漂移,其可随时间复合。这些系统与Wii控制器类似,但更敏感,分辨率和更新速率更高。他们可以在一定程度内准确地测量到地面的方向。惯性系统的普及在游戏开发者中越来越多,他们可以在一定程度内准确地测量到地面的方向。惯性系统的普及在游戏开发者中越来越多,他们可以在一定程度内准确地测量到地面的方向。机械运动由于机械运动是传感器连接到身体的方式,所以运动捕捉系统直接跟踪身体关节角度并且通常被称为外骨骼运动捕捉系统。表演者将骨骼状结构附着在他们的身体上,当他们移动时,铰接的机械部件也会移动,测量表演者的相对运动。机械运动捕捉系统是实时的,相对低成本的,无遮挡的,以及具有无限捕捉量的无线系统。通常,它们是连接在一起的连接,直的金属或塑料杆的刚性结构,其中电位计在主体的关节处铰接。磁系统磁系统通过发射器和每个接收器上的三个正交线圈的相对磁通量来计算位置和方向。所述三个线圈中的电压或电流的相对强度允许这些系统通过精心映射跟踪体积来计算距离和方位。传感器输出为6DOF,可提供有用的结果,光学系统所需的标记数量的三分之二;一个在上臂上,一个在下臂上,用于肘部位置和角度。不会被非金属物体遮挡,但容易受到环境中金属物体的磁和电干扰,如钢筋(混凝土中的钢筋)或影响磁场的布线,以及监视器,灯光等电源,电缆和电脑。传感器响应是非线性的,尤其是朝向捕获区域的边缘。传感器的接线往往会妨碍极端的性能变动。利用磁系统,可以实时监控运动捕捉会话的结果。磁系统的捕获量远小于光学系统的捕获量。对于磁系统,“AC”和“DC”系统之间存在区别:一个使用方波脉冲,另一个使用正弦波脉冲。应用领域-动画制作-它极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。随着技术的进一步成熟,表演动画技术将会得到越来越广泛的应用,而运动捕捉技术作为表演动画系统不可缺少的、最关键的部分,必然显示出更加重要的地位。-提供新的人机交互手段-表情和动作是人类情绪、愿望的重要表达形式,运动捕捉技术完成了将表情和动作数字化的工作,提供了新的人机交互手段。比传统的键盘、鼠标更直接方便,不仅可以实现“三维鼠标”和“手势识别”,还使操作者能以自然的动作和表情直接控制计算机,并为最终实现可以理解人类表情、动作的计算机系统和机器人提供了技术基础。-虚拟现实系统-为实现人与虚拟环境及系统的交互,必须确定参与者的头部、手、身体等的位置与方向,准确地跟踪测量参与者的动作,将这些动作实时检测出来,以便将这些数据反馈给显示和控制系统。这些工作对虚拟现实系统是必不可少的,这也正是运动捕捉技术的研究内容。-机器人遥控-机器人将危险环境的信息传送给控制者,控制者根据信息做出各种动作,运动捕捉系统将动作捕捉下来,实时传送给机器人并控制其完成同样的动作。与传统相比,这种系统可以实现更为直观、细致、复杂、灵活而快速的动作控制,大大提高机器人应付复杂情况的能力。在当前机器人全自主控制尚未成熟的情况下,这一技术有着特别重要的意义。-互动式游戏-可利用运动捕捉技术捕捉游戏者的各种动作,用以驱动游戏环境中角色的动作,给游戏者以一种全新的参与感受,加强游戏的真实感和互动性。-体育训练-运动捕捉技术可以捕捉运动员的动作,便于进行量化分析,结合人体生理学、物理学原理,研究改进的方法,使体育训练摆脱纯粹的依靠经验的状态,进入理论化、数字化的时代。还可以把成绩差的运动员的动作捕捉下来,将其与优秀运动员的动作进行对比分析,从而帮助其训练。另外,在人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等领域,运动捕捉技术同样大有可为。可以预计,随着技术本身的发展和相关应用领域技术水平的提高,运动捕捉技术将会得到越来越广泛的应用。

作者:饼干教育

计算机图形学领域中,着色器(Shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等),但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特效、进行与浓淡处理无关的影片后期处理、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。使用着色器在图形硬件上计算渲染效果有很高的自由度。尽管不是硬性要求,但目前大多数着色器是针对GPU开发的。GPU的可编程绘图管线已经全面取代传统的固定管线,可以使用着色器语言对其编程。构成最终图像的像素、顶点、纹理,它们的位置、色相、饱和度、亮度、对比度也都可以利用着色器中定义的算法进行动态调整。调用着色器的外部程序,也可以利用它向着色器提供的外部变量、纹理来修改这些着色器中的参数。在电影后期处理、计算机成像、电子游戏等领域,着色器常被用来制作各种特效。除了普通的光照模型,着色器还可以调整图像的色相、饱和度、亮度、对比度,生成模糊、高光、有体积光源、失焦、卡通渲染、色调分离、畸变、凹凸贴图、色键(即所谓的蓝幕、绿幕抠像效果)、边缘检测等效果。二维着色器二维着色器处理的是数字图像,也叫纹理,着色器可以修改它们的像素。二维着色器也可以参与三维图形的渲染。目前只有“像素着色器”一种二维着色器。像素着色器(pixelshader)也叫片段着色器(fragmentshader),用于计算“片段”的颜色和其它属性,此处的“片段”通常是指单独的像素。最简单的像素着色器只有输出颜色值;复杂的像素着色器可以有多个输入输出。像素着色器既可以永远输出同一个颜色,也可以考虑光照、做凹凸贴图、生成阴影和高光,还可以实现半透明等效果。像素着色器还可以修改片段的深度,也可以为多个渲染目标输出多个颜色。三维图形学中,单独一个像素着色器并不能实现非常复杂的效果,因为它只能处理单独的像素,没有场景中其它几何体的信息。不过,像素着色器有屏幕坐标信息,如果将屏幕上的内容作为纹理传入,它就可以对当前像素附近的像素进行采样。利用这种方法,可以实现大量二维后期特效,例如模糊和边缘检测。像素着色器还可以处理管线中间过程中的任何二维图像,包括精灵和纹理。因此,如果需要在栅格化后进行后期处理,像素着色器是唯一选择。三维着色器三维着色器处理的是三维模型或者其它几何体,可以访问用来绘制模型的颜色和纹理。顶点着色器是最早的三维着色器;几何着色器可以在着色器中生成新的顶点;细分曲面着色器(tessellationshader)则可以向一组顶点中添加细节。顶点着色器处理每个顶点,将顶点的空间位置投影在屏幕上,即计算顶点的二维坐标。同时,它也负责顶点的深度缓冲(Z-Buffer)的计算。顶点着色器可以掌控顶点的位置、颜色和纹理坐标等属性,但无法生成新的顶点。顶点着色器的输出传递到流水线的下一步。如果有之后定义了几何着色器,则几何着色器会处理顶点着色器的输出数据,否则,光栅化器继续流水线任务。几何着色器可以从多边形网格中增删顶点。它能够执行对CPU来说过于繁重的生成几何结构和增加模型细节的工作。Direct3D版本10增加了支持几何着色器的API,成为ShaderModel4.0的组成部分。OpenGL只可通过它的一个插件来使用几何着色器,但极有可能在3.1版本中该功能将会归并。几何着色器的输出连接光栅化器的输入。GLSL着色语言GLSL-OpenGLShadingLanguage也称作GLslang,是一个以C语言为基础的高阶着色语言。它是由OpenGLARB所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。随着近年来显卡性能的提升,已在渲染管线中的顶点(vertex)和片断(fragment)层次中,加入更具弹性的新功能。达到在这个层次中,使用片断和顶点着色器的可编程性。最初这个功能是以组合语言撰写着色器来达到的。组合语言对开发者的使用是不直观而复杂的。OpenGLARB建立了OpenGL着色语言,为GPU的程式设计提供更加直观的方法,当维护开放标准的时候,就有助于带动OpenGL的历史。最初OpenGL1.5是以扩充形式引入,后来OpenGLARB在OpenGL2.0核心中正式纳入GLSL。自1992年建立的OpenGL1.0起,OpenGL2.0是第一个OpenGL的大修改版。使用GLSL有如下好处:具有跨平台的相容性,包括Macintosh、Windows和Linux等操作系统。所有支援OpenGL着色语言的绘图卡,都可以用来编写着色器。允许厂商为特定的绘图卡产生最佳化的代码。

作者:饼干教育

贝塞尔曲线(Béziercurve)对于从事CG行业的工作者来说是最熟悉不过的了,无论二维软件亦或三维软件都少不了它的身影。它是用于计算机图形学和相关领域的参数曲线,更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。贝塞尔曲线最早来源于伯恩斯坦多项式,但因皮埃尔·贝塞尔于20世纪60年代设计雷诺汽车的曲线车身而得名,后来广泛应用于计算机图形领域。贝塞尔曲线的演变-伯恩斯坦多项式-贝塞尔曲线由最原始的1912年就在数学界广为人知的数学公式伯恩斯坦多项式演变而来。简单理解,伯恩斯坦多项式可以用来证明,在[0,1]区间内所有的连续函数都可以用多项式来逼近,并且收敛性很强,也就是一致收敛。再简单点,就是一个连续函数,你可以将它写成若干个伯恩斯坦多项式相加的形式,并且,随着n→∞,这个多项式将一致收敛到原函数,这个就是伯恩斯坦斯的逼近性质。-复杂公式的图形化-1959年。当时就职于雪铁龙的法国数学家PauldeCasteljau开始对伯恩斯坦多项式进行了图形化的尝试,并且提供了一种数值稳定的德卡斯特里奥(deCasteljau)算法。(多数理论公式是建立在大量且系统的数学建模基础之上研究的规律性成果)根据这个算法,就可以实现通过很少的控制点,去生成复杂的平滑曲线,也就是贝塞尔曲线。-推广及应用-但贝塞尔曲线的声名大噪,不得不提到1962年就职于雷诺的法国工程师皮埃尔·贝塞尔(PierreBézier),他使用这种方法来辅助汽车的车体工业设计(最早计算机的诞生则是为了帮助美国海军绘制弹道图),并且广泛宣传(典型的理论联系实际并获得成功的示例),因此大家称为贝塞尔曲线。贝塞尔曲线的绘制NO.01|二阶曲线在平面内选3个不同线的点并且依次用线段连接,在AB和BC线段上找出点D和点E,使得AD/AB=BE/BC,连接DE,在DE上寻找点F,F点需要满足:DF/DE=AD/AB=BE/BC,根据DE线段和计算公式找出所有的F点并将其连接起来。如第一个点是F1,第二点是F2(Fn必须满足DFn/DE=AD/AB=BE/BC)以此类推,直到最后连接上点C,如下图所示:NO.02|三阶曲线在平面内选4个不同线的点并且依次用线段连接,同二阶贝塞尔曲线一样首先需要在线段上找对应的点(E、F、G),对应的点必须要符合等比的计算规则,计算规则如下:AE/AB=BF/BC=CG/CD;找到对应的点以后接着依次链接EF、FG;接着在EF、FG线段上面继续找点H、I,对应的点依旧要符合等比的计算规则,也就是EH/EF=FI/FG;最后连接H、I线段,在HI线段上面继续找点J、点J的计算规则需要符合:EH/EF=FI/FG=HJ/HI,重复步骤二的动作,找到所有的J点,依次将J点连接起来就得到了三阶贝赛尔曲线。NO.02|多阶曲线以四阶曲线为例,平面上选取5个点并连接,依次选择满足等比关系的点并连接,最后将所有的点J连起来就能得到一条光滑的曲线,N阶曲线亦是以此类推。贝塞尔曲线的应用NO.01|计算机图形贝塞尔曲线广泛用于计算机图形学中平滑曲线模拟。由于所有的控制点都位在曲线上,因此可以以图形方式显示这些点并用于直观地操纵曲线。通过在曲线的控制点上应用相应的变换,可以在曲线上应用诸如平移和旋转的仿射变换。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝塞尔曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。NO.02|路径动画路径动画是贝塞尔曲线一个十分常用的功能,就是规划物体的运动轨迹,让动画目标能够沿曲线平滑的实现移动动画,也就是让物体沿着贝塞尔曲线运动,而不是机械的直线运动,并且可以很好地控制其速度,例如从A移动到B的图标,不是简单地以每步的固定数量的像素移动。当动画师或界面设计师谈论操作的“物理”或“感觉”时,他们可能指的是用于控制所讨论的移动的时间速度的特定贝塞尔曲线。

作者:饼干教育

ColorManagement|色彩管理电影拍摄、后期调色必须要掌握的技术。不同的播放设备有着不同的色彩标准要求,掌握各个色彩标准及各个色彩标准所对应的色彩空间,才能保证最终输出的电影、视频能在高清电视、电脑显示器、4K\8K超高清电视、电影院数字电影投影仪等设备上完美的呈现色彩。色彩管理就是解决这些问题的!ColorSpace|色彩空间-1-不同的播放硬件决定了不同的色彩标准,不同的色彩标准有着不同的色彩空间(色域)。一种色彩标准就是表示此标准下,能够最终呈现多大色彩空间,色彩空间越大显示的色彩越丰富,灰度过渡级越多,色彩空间越小显示的色彩越少,灰度过渡级越少!我们现实中的各种拍摄设备、显示设备不可能全部呈现我们人眼所能看到的所有色彩。因此:我们所采用的色彩空间标准基本上都是有损的,但这是相对我们眼睛所能识别来说的。不过,彩色空间越大说明视频能呈现更多的颜色,色彩的变化就会更加的丰富。理论上,各种不同的色彩空间本质就是对色彩的暗部、亮度做出了取舍!我们先了解下不同的色彩标准下的各个色彩空间:Rec.2020|BT.2020-1.1-ITU-RRecommendationBT.2020,简称:Rec.2020。是基于国际电信联盟无线电通信部门BT.709制定的超高清电视(UHDTV-UHD)的色彩标准。UHDTV-分辨率为4K(3840×2160)和8K(7680×4320)的数字视频格式;视频编码(HEVC)-视频标准,支持4K/8KUHDTV。Rec.2020超高清数字电视标准DCI-P3-1.2-DCI-P3或DCI/P3是美国电影业数字电影投影的常见色彩标准。DCI-P3D65使用IlluminantD65作为白点。DCI-P3的色域比sRGB大25%,也就是说DCI-P3比sRGB能显示更多的颜色。DCI-P3电影业数字电影投影sRGB|standardRedGreenBlue-1.3-standardRedGreenBlue,简称:sRGB。是由微软、惠普、三菱、爱普生等厂商联合开发开发的一种通用色彩标准。sRGB:s=标准;R=红、G=绿、B=蓝。是CRT显示器、LCD面板、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的基本色素标准。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一的色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。投影显示系统的sRGB是微软公司与精工爱普生公司、三菱公司合作开发的,目的是建立一个可以满足计算机和投影显示需求的色彩管理标准,使得显示设备无须经过特别的色彩信息分析,就可以正确地表现出图象文件。sRGB通用色彩标准Rec.709|BT.709-1.4-ITU-RrecommendationsBT.709,简称:Rec.709。是基于国际电信联盟无线电通信部门BT.709制定的高清电视(HDTV-HD)的色彩标准。色彩空间与sRBG相差无几,也就是我们常说的sRGB覆盖Rec.709色彩空间。覆盖就是大于此色彩空间,并覆盖。从大到小:Rec.2020>DCI-P3>sRGB≈Rec.709。Rec.709数字高清电视标准DynamicRange|动态范围-2-色彩空间限制了所能显示的色彩总数,也限制了最终输出的动态范围,这是前提。标准动态范围视频使用传统的Gamma曲线描述图像/渲染/视频,因此呈现被认为是标准的动态范围。传统的Gamma曲线是基于阴极射线管(CRT)的极限最大亮度进行设定的。其亮度是100cd/㎡,也就是说最大的亮度就是100cd/㎡,大于这个亮度值的也将显示为这个亮度,是不会超过这个亮度的。StandardDynamicRange|标准动态范围-2.1-StandardDynamicRange标准动态范围,简称:SDR。标准动态范围视频的色彩标准包括:sRGB、Rec.709、Rec.2020。标准动态范围受色彩空间限制,主要限制其明度的最高值,也就是限制了最亮的亮度呈现。HightDynamicRange|高动态范围-2.2-HightDynamicRange高动态范围,简称:HDR。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。HDR视频或图像中会储存大于最亮值的亮度值。当然明度过度也将更大,达到越65000级的灰度过渡级!传统的过度不超过RGB所限定的0-255级别。更多详情:HDRDisplayDevice|显示器、投影仪-3-最终显示画面、视频的显示设备如:显示器、监视器、投影仪等决定着色彩的空间。不同的显示设备需要引用不同的色彩标准。比如:sRGB通用色彩标准;Rec.709数字高清电视标准;Rec.2020超高清数字电视标准;DCI-P3电影业数字电影投影。ViewTransform|显示转换-3.1-ViewTransform|显示转换本质就是通过转换画面灰度过渡范围进行色彩的显示、监视色彩转换(色彩重新映射),会直接改变画面的灰度、明暗对比度等!电影拍摄、后期调色等都需要借助不同的监视器监视视频的色彩。通过监视器硬件来监视是最准确的,ViewTransform视图转换也可以通过软件来模拟实现,也就是说ViewTransform是一种模拟显示装换技术。Blender内部的显示转换就是软件模拟!Filmic-电影化:采用高动态范围转换RRT-ACES:使用ACES参考渲染变换,模拟电影质感Film-电影胶片质感Raw-用于检查图像,不做渲染Log-对数函数:用于检查图像,但不用于最终输出。Log的工作原理类似于Raw,但是在没有非常暗或亮的区域的情况下给出了更“灰”的图像视图FalseColor-显示图像热度,检查动态范围LUT|颜色查找表-3.2-Look-Up-Table颜色查找表,简称:LUT。LUT的本质为数学转换模型,通过对颜色的采样与差值计算,将色彩输入数值转换为特定的数值输出。应用LUT后的结果-图像的颜色产生了变化,所以LUT可以通俗地理解为一种色彩效果的预设。LUT通常应用在三个方面:1、用于显示设备的色彩校准。2、用于图像色彩空间的转换3、用于特殊色彩效果的设计与模拟

作者:李涛

饼干学员评价

学员的评价是饼干的口碑,有好的也有坏的,整体来说我们只是想做好教育该做的事情。

8天前 我的天啊 发布于【解锁】

刚开始,坚持学习,感谢老师

10天前 我的天啊 发布于

今年全程由blender制作的开源电影,春天上映了,真心觉得...

10天前 我的天啊 发布于

CG这条路真是任重而道远

10天前 我的天啊 发布于

牛掰啊

10天前 我的天啊 发布于

真心 强大,blender运动图形这块出乎意料的好

10天前 我的天啊 发布于

2.8版本正式版漫长等待中,另外得赞下饼干的解锁模式教程真心...

10天前 林二虎 发布于【解锁】

漫长等待教程中...

10天前 林二虎 发布于

每当多了解一个软件,如果是真的喜爱,那么要学的东西就变多了

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下一代平面设计师,会三维技术、懂品牌运用的一线设计师。正所谓不懂品牌的设计师全是耍流氓,设计师与绘图员的区别就在这里!

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大学生饼干
课程:60 班级:11
简介:等于【1年-大学生饼干】+【非创业全站学习】+【商城花呗分期】-适合正在上学的学生购买。购买前需要完成【实名认证】+【学生证认证】,饼干商城消费【减免300/年/次】认证请加微信:bgteach
¥2980.00 / 年
课程总价:¥ 8961.7 班级总价:¥ 16572
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初学者饼干
课程:60 班级:11
简介:【大一|3年】+【大二|2年】-适合刚入学的大学生购买,大三以后的请购买大学生饼干。购买前需要完成【实名认证】+【学生证认证】。饼干商城消费【减免300/年/次】认证请加微信:bgteach
¥3980.00 / 年
课程总价:¥ 8961.7 班级总价:¥ 16572
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职业者饼干
课程:70 班级:11
简介:等于【1年-职业者饼干】】+【非创业全站学习】+【商城花呗分期】+饼干商城消费【减免800/年/次】-适合正在就业的设计师购买。加微信咨询:bgteach
¥3980.00 / 年
课程总价:¥ 14885.7 班级总价:¥ 16572
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学员动态

精准掌握学员情况.

34分钟前 晴空飞雪

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开始学习 02-09-Generate ...

37分钟前 samueltang

完成了 02-08-Generate ...

40分钟前 晴空飞雪

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