饼干公开课

知识改变命运 学习成就未来。学习要懂得顺势而为,想要顺应趋势成就大事,您得时刻关注最新的趋势。

Cycles是内置在Blender中一款强大的PBR渲染引擎,本次课程更新是Blender2.8x重制版。此次全新录制的课程包括:渲染具体设置及注意事项、渲染优化(提速+降噪)、分层渲染及后期合成基础。相信通过这个课程,您可以轻松玩转Cycles渲染器!课程地址:bgteach.com/course/98
BlenderCycles物理灯光:光影美学艺术、人物布光、室内建筑布光、产品布光、特殊灯光解决方案等!课程地址:http://www.bgteach.com/course/88
Blender2.82更新修复超过1000个Bug并升级了重大的功能:UDIM多象限UVMapping、皮克斯USD导出支持、全新的物理模拟-MantaFlow流体和烟雾模拟,AI视图降噪,油脂铅笔改进等等!中文服务站:blender.bgteach.com英文官方:blender.orgBlender2.82下载:blender.bgteach.com
Blender2.8x基础班基本上已经完结,接下来的2020年我们将重心放在品牌产品视觉表现上。雕刻、纹理处在最高优先级,尤其是纹理绘制,这是保障更高质量作品渲染的前提。
自饼干教育上线以来,一直摸索免费教学的模式。经过不断的验证并与大量的学员沟通,一致认可硬件+教学这样的方式。的确,在以往的交流过程中,大量因为对硬件不了解导致配置的电脑无法胜任工作等现象时有发生。为了解决这个痛点,饼干于2020年开始,正式开启硬件收费,学习会员免费这样的新模式。希望大家喜欢!!!
《SKYWATCH-天眼》是ColinLevy操刀的科幻短片作品,如果您还不了解这位大神,那么之前的作品《寻龙记》大家应该不会陌生了吧。《SKYWATCH-天眼》项目启动非常早,今天正式上线,制作非常精良。影片官方网址:https://skywatch-movie.com/
Blender参与不少影视作品的制作,如《高堡奇人》、《未来机器城》等,而且它的每个单独模块基本可以挑大梁,这个《侏罗纪公园》测试作品在Blender2.81中进行建模、骨骼绑定、动作设计和渲染并且与SubstancePainter协作绘制纹理以及使用FilmConvertPro进行分级,整体表现效果相当好。
大家好,前几天收到了Quixel官方推送的邮件,得知一个非常兴奋的消息:Quixel正式加入EpicGames,这意味着Quixer(Megascans)所有的现有纹理、材质、三维扫描模型将面向UE4用户免费提提供!在过去的十年里,Quixel团队走遍了世界的每一个角落,建立了Megascans,以及强大的纹理绘制、生成软件,帮助艺术家专注于创造力。Quixel团队的使命是扫描世界,建立一个生态系统,能让每个人创作AAA级的CG作品。作为Epic的一部分,Megascans库现在完全免费用于UnrealEngine。如果您将Megascans与UE4结合使用,您可以通过Bridge和Mixer免费、无限制、即时地访问所有Megascans资产库,并且在Unreal引擎市场上获得大量的Megascans包。UnrealEngineMarketplace上免费共享了10个高分辨率包。在UnrealEngine4.24发布的时候,将在Marketplace上免费提供其他资产包。详情地址:bgteach.com/article/345

饼干观点

学员创作分享,别人可以创作你当然也可以;学员风采,别人优秀你也可以很优秀。看别人的成长,自己悄悄努力!

CG软件|Goolge趋势Google趋势是一个非常重要的参考指数,饼干非常重视这个趋势,几乎每年都会进行一次全面的分析。我们查询对比的关键字进行了软件分类的限制,时间设置为2019年全年的趋势。我们就按照Youtube搜索来为大家展示。参与查询的软件包括:Blender、Houdini、Maya、3dsMax、Cinema4D。没有查询的软件Softimage|XSI\Modo等,这里表示抱歉。Softimage|XSI被Autodesk收购后就停止了维护与开发,Modo的用户群又太过小了,因此我们也没有进行对比。我们分析了国外、国内过去5年及2019的相关趋势,细节如下:2019年全球趋势从2019年全球的趋势来分看:随着Blender2.8正式版的发布与上线,2019年几乎发展成为了其他三维软件的总和,这个发展趋势太猛了!2019年Maya发布了2020版本,在趋势上面看的话,新版本的发布使得Maya有所回升。2019年详情:CG全球趋势2018年详情:CG全球趋势2019VS20182018→2019,变化最大的是俄罗斯由3dsMax转变成为了Blender!2018年,全球趋势来看的话,俄罗斯还是以3dsMax为主,而短短的1年时间,已经转变成为了Blender。中国区来看的话,还是以C4D为主:这与2018年基本上变化不大!依然有很多的人在youtube中搜索C4D的相关课程与资讯。我预测,这大概还会持续几年时间。过去五年的发展Note处的说明:我第一次看的时候,以为CG行业发生了巨大的变故,导致下滑。但我仔细的查阅了相关的说明后,是因为谷歌趋势的数据分析模型发生了变化导致的。趋势分析更加细致,数据更加准确!Blender>C4D>3dsMax>Maya>Houdini:以过去5年的平均得到以上的排名,这代表着软件的关注度,不代表是软件功能或者强大与否的排序。过去5年是C4D的黄金发展期,2016年出现下滑趋势:以过去5年的平均得到C4D从2017年开始逐步的下滑,并被Blender超越。其他软件类似:以过去5年的平均得到其他软件也是从2017年开始逐步的下滑,并被Blender超越。Houdini过去几年,Houdini加拿大的关注度最高,但2019年,转变成为了中国:以我记得在B站不知道被多少人怼过,说:“Houdini天下无敌了”。我不说什么了,大家自己悟吧!其实,实话说,能在youtube查看Houdini的人有两类人:一类是计划做Houdini培训的人,一类是国内的影视或爱好Houdini的人。按照这个发展趋势来看,未来几年国内会大面积出现Houdini培训的机构或教师:Houdini的确是非常值得的推荐的软件,但是我真的讨厌神话一个软件的行为。Houdini从实际角度来说,用在影视特效、模拟、一部分的动态图形上是很好的,但真全部使用它做一些底层的三维资产等业务,并不是是否的合适。但不能否认,Houdini会在未来的几年国内流行起来,而且全球的用户可能会集中在国内!一部分原先使用C4D的用户,有意升级更底层控制的软件Houdini:可以说,国内的Houdini一定是原先的C4D用户带动起来的。Houdnin一直在影视特效方面处于绝对优势的地位,但的确用户突破应该在原有C4D用户提升运动图形的需求上!BlenderBlender中我们勾选了包含搜索指数+Youtube指数:按照这个结果的确国内依然是最高的。这意味着有大量的用户开始在youtube中进行搜索,学习。当然还有大量帮运视频到国内视频网站的用户。EEVEE+Blender2.8:这个符合预期,Blender2.8的Eevee关注度是最高的。

作者:李涛

2020年Blender10大开发项目在2019年,Blender2.80在世界范围内发行,受到了社会和业界的广泛欢迎。但工作并不止步于此。还有许多重大的话题,无论新旧,都有待解决。为了帮助指导今年的搅拌机发展,这里有一个2020年10大项目的建议。LibraryOverrides替换动画代理系统,并支持来自链接数据的本地更改最初的支持图书馆覆盖是在Blender2.81中引入的。然而,该计划是取代旧的代理系统,并支持:动画师在角色造型中使用重写。具有不同动画和变化的相同字符的多个实例(例如,材料调整,…)。根据实例资产的局部变化进行调整。在字符与缓存动画链接,使用重写。Multires为皮肤人物支持多层次的无损雕刻,为烘焙和动画保留一个基本的网格作为抛光雕刻管道的一部分,多体修改器将被熨平,并在其2.7x迭代之后得到改进:细分层之间的传播将通过对相邻顶点细分的支持来解决。雕刻家在多分辨率水平工作。动画和回放的基本网格,在完全雕刻的字符。ParticleNodes实现一个稳定、可靠和灵活的基于节点的粒子系统受动画节点项目中,粒子系统将在基于节点的系统中完全重构,以支持:依赖于基于时间的动画的运动图形工作。设置环境元素的修饰。表面的生成风化。烟花(产生新粒子的粒子)。露水滴在叶子上。VolumeObjectType卷需要自己的本地数据库类型,因此Blender可以支持其他用例,例如呈现OpenVDB文件或过程生成的卷支持OpenVDB并不是一项小任务,但它将有助于将Blender中的体积模拟与即将到来的基于节点的系统集成起来:现有用例(网状烟雾修改器)。OpenVDB文件呈现(从其他应用程序导入文件)。按过程生成卷(所有节点的一部分)。HairObjectType一个基于节点和修饰符的头发对象来替换现有的系统。一开始没有新的功能年复一年,艺术家们用搅拌机制作很棒的头发模拟。然而,由于它的不稳定性和复杂的代码库,这个领域一直是一个令人沮丧的巨大来源。实现基于节点的头发系统的第一步是将系统移植到自己的对象类型。然而,目前还没有计划新的功能。FasterAnimationPlayback动画师应该能够在一个互动和实时的环境中工作动画师的面包和黄油是视口工作和播放。它应该和动画的目标帧速度一样快:动画缓存支持。动画播放/渲染性能。运动曲线应实时更新。播放不应该比常规的视口播放更多。SceneEditinginObjectMode在沉重的场景中,Blender2.8x的新特性使得数据块上的大多数操作比2.7x时代的问题更大。目标是将这些操作恢复到常数或对数复杂度在2.80中最明显的缺点之一是在沉重的场景中撤消。该项目首先实现对每个数据库的全局撤消进行优化,然后对多个对象进行更通用的数据块管理:撤消重场景中对象模式的更改。撤消重场景中姿态模式的更改。在一个沉重的场景中复制物体。FastHighpolyMeshEditing返回2.7倍的网格编辑性能级别良好的网格编辑性能是关键。虽然该项目的交付品仍在审查之中,但总的来说是:编辑高聚对象没有修饰符应该是可能的,具有良好的性能。Alembic/USD“与其他软件有更多的功能对等。”在业界走向开放格式和标准的同时,Blender通过扩大与这两种非常重要的文件格式的兼容性发挥了作用:用于导出自定义属性的alembic。导入任意自定义数据的alembic。以支持不同类型的数据块和呈现集成的方式结束Alembic导入程序。USD可能支持骨骼动画。USD导入导出。AssetManager“Basics”混合器中的资产可以是模型/网格、电枢、材料、纹理、钻机、脚本、节点组、集合等等资产管理器的目的是增加管理和浏览数据的能力,并为任何人扩展和编写自己的管理人员提供一个平台:一种存储、浏览和加载用户创建的内容的方法(如姿态库、原语、材料、…)。作为新项目和场景的起点。一种管理相互连接的项目的方法,如有链接字符、集合和道具的电影.当然还有其他项目,例如:瓦尔坎AR/VRLANPR[医]蜡质自定义键映射拓扑排字员雕刻纹理绘画循环Eevee改进…

作者:李涛

身体健康|2020鼠年已经不知道是第几个大年初一,还在写文章了,但也清晰的记得,去年大年初一,我也在写文章!大年初一,鼠年,也是我的本命年!按照我们老家的习俗,本命年是一生中可能面临极大灾难的一年。我在家排行老二,我哥就在本命年出车祸,高位截瘫脖子以下完全不能动弹。去年10月份左右,由于我宝宝生病、我自己长期熬夜录课导致心脏心率不齐休息了一段时间,落下一个多月的进度,大过年我都在为大家追赶我承诺的角进度。为大家公开这些并不矫情,也不是博取同情,而是真的在鼠年我的本命年,能祝大家身体健康!其他的都不重要!关于回应饼干自上线以来,一直就伴随着各种各样的争议,我基本上不回应,有时候会在朋友圈发发牢骚。一是因为我真的时间宝贵,负面的情绪也都自己消化了。二是因为,回应这些东西出力不讨好!本意我是想像周星驰一样的,干脆就不做回应,但目前我感觉这些争议逐渐偏移了原有的主线。一直以来,面对各种各样的流言,我都会以“流言会止于智者”的心态来看着这些问题,甚至我还会在流言中不断的反思自己以更正错误。但去年开始,明显感觉这些东西开始变得规律起来,严谨起来,而且全网覆盖起来,不断的含沙射影,旁敲侧击、冷嘲热讽!如果您已经有一定的互联网运营的经验,就会发现,这些东西需要我来回应一下了!关于Blender的争议Blender的宣传在国内目前有四个策略:噪进、积极、正面、中立(真?假?)...饼干的策略我想算是积极、正面的。说起噪进,大家可能感知比较多的,怼的比较多的就是《在这个三维软件面前:Maya、3dsMax都黯然失色:等于Maya+Zb+Nuke+Mocha+Pr》这条片子。我贴了哔哩哔哩的网址,大家可能对这条片子颇有微词。评论区也基本上都反应出来了。请允许我先讲述一下,我为这条片子起这个标题的用意及观点。饼干是一家商业的培训机构,我认为任何一个努力的灵魂都应该得到尊重。我不排斥免费培训,但我排斥免费培训机构用道德绑架的方式,用道德霸凌商业培训机构。本质上,无论是免费还是收费,都是一种商业模式而已。免费没有收益,就要考虑从其他的渠道与方式来获取收益,如果完全是不考虑商业模式除外,那可能是极客思维,但同时也有可能是无法实现盈利,干脆就免费得了的心态。无论哪种方式,我都认为值得尊重!这方面,饼干体现在坚决使用正版软件上!所以,作为推广Blender走向商业应用这个维度,饼干不遗余力,付出的艰辛大家是看不到的。所以,这个标题是要符合互联网宣传特征的,属于互联网运营的范畴。从目前各大网站点播数量来看,这条片是播放量最大的一条。从运营角度来说,我是正确的。但从观看的人来说,可能标题让人觉得不舒服了,产生了争议!主要有以下几个争议点:标题为了博眼球有这个作用,但符合Blender的事实标题中我使用到了感性的词语:“黯然失色”,这属于一种观点的传达!Maya、3dsMax是商业软件,这里我不排斥商业软件。但是大家要知道:Maya、3dsMax、C4D、Softimage、Lightwave、houdini,几乎在三维软件领域是没有多少免费的软件的。免费的三维软件:Blender、Unreal、Twinmotion、Quixel等。理论上,我觉得这几个免费的三维软件,都值得我尊重,也值得我推广。也都符合这个观点:让商业软件黯然失色!等于Maya+Zb+Nuke+Mocha+Pr符合Blender的事实Maya的强项是角色驱动,这是它在行业中一直处在商业流程的重要能力。而实话说,Blender的Ringging本身是不弱的,虽不能说打败Maya的Ringging,但作为免费的软件,做到这个程度,足以让我感叹了!Houdini的强项是特效:(破碎、爆炸、烟火、非破坏性程序模型等)。说实话,一些人主张说Houdini天下无敌的,我是不会反对的。但是,大家看到Houdini的流程了吧,是在影视特效领域。请问,你让室内的人,拿houdini来做现实吗?不现实吧!这是Blender的弱项,所以标题要是加上Houdini,那就不符合事实了。是不是?Zbursh是一款雕刻软件,其强大的雕刻功能,一经发布,便在影视、游戏行业迅速的流行起来了。因为我是学雕塑的,摆弄它这对我来说很简直也非常好玩。但是大家不要忘了,那可是在03、04年的时候,都快20年前的事情了。室内、建筑、产品这几个方面,很少会碰到Zbursh。雕刻由于摆脱了多边形建模的局限性,可以自由的创作角色类模型,这让很多CG工作者非常喜欢。这点是不用质疑的,然而,Zbursh还有一个优势是,其支持的面数非常高,突破了面数的限制,创作就更加得心应手了。同样的,在我得知Blender也有雕刻模块的时候,我几乎是把Blender的雕刻想成了Max中雕刻功能的样子。和很多人一样,无知带给了我们自信!直到,我真的熟悉了Blender之后,开始试着雕刻着玩一下,发现它的雕刻实际上能满足很多的工作需要的时候,我才意识到Blender这个小软件还是不错。有很多人,用一个行业专属软件来对比Blender的一个模块,你觉得公平吗?至少我认为不公平!还是那就话,要是影视的雕刻,Blender可能还存在一定的差距的,但很多的凹凸细节是可以通过其他的软件来实现的,也可以通过Blender的纹理模块来增强的。因此,我认为Blender的雕刻模块=ZBursh并没有什么不妥。Nuke是一款节点合成软件,对,影视级别的。Blender内置了节点的合成模块。先不说谁厉害,谁不厉害,能有完整的合成模块对一个三维软件来说这已经非常值得推荐了。更何况,以后的发展,谁能说的准呢?EEVEE+实时合成?Unreal+实时渲染+实时合成=新类型的电影?都是发展的,动态的!前几年我还推荐Hitfilm呢,目前不也变成了Davinci了吗?Mocha是一款摄影机追踪软件,得益于其早期优秀的平面追踪系统,使得它名声大噪。但其实这个软件发展听坎坷的,尤其其功能太过单一,在后期合成领域虽然很重要,但可替代的成本实在太低了。几乎后期合成软件都会发展自己的跟踪功能。Fusion有、AE有,但是你要是知道Blender这个三维软件居然也有完整的摄影机跟踪的功能后,你会怎么想?Pr是一款剪辑软件,当然这个就是情怀的东西了。难以置信,blender有剪辑模块。当然,我几乎没有在blender中剪辑过,前面我已经说过,我之前是在Hitfillm,现在在Davinci。基于以上的描述,的确。blender符合这些事实!Blender的确是一个全流程软件,这几乎让很多的三维软件都会感到黯然失色,不是吗?捧一踩一角度不同,解读不同标题中我使用到了感性的词语:“黯然失色”,这属于一种观点的传达!Maya、3dsMax是商业软件,这里我不排斥商业软件。但是大家要知道:Maya、3dsMax、C4D、Softimage、Lightwave、houdini,几乎在三维软件领域是没有多少免费的软件的。免费的三维软件:Blender、Unreal、Twinmotion、Quixel等。理论上,我觉得这几个免费的三维软件,都值得我尊重,也值得我推广。也都符合这个观点:让商业软件黯然失色!所以不存在捧一踩一,这是传达一种态度而已,表达一种观点。一个观点怎么可能所有人都认同呢?更何况,我发这个视频又不是想得到各位的认同,就是真正的在推广Blender而已。在推广blender方面,饼干始终是没有否认过的。对吧!一直被神话的C4D\Maya\Houdini...被神话的东西只能说好的其实了解饼干的人应该知道,饼干自己脚踩所从事的行业才是常态。有TM谁能做到饼干这点,学员咨询的时候是劝不要学习CG的!饼干基本上也没有做什么神话Blender的事情。相比Blender能不能做电影,我更关心的是CG行业从业者怎么才能更好的赚钱养家。神话一个东西后,就不能批评了,知道吗!CG行业内的人把Houdini捧上神坛,我是不愿意看到这个现象的。对于比CG从业者更赚钱的人来说,Houdini也是垃圾!不是吗?Blender不是工业标准是的,我不否认!饼干从来不否认这个事实,但事实也在发生改变。但改变,饼干认为是要从自己开始的,而不是别人。关于行业标准我真的是说过太多次了,行业标准这种东西会限制死很多的事情。对于标准制定者来说,这是门槛。对于行业来说,这是限制标准的多样化,而导致流程过于分散不易交互互动。对于就业的人来说,这是准入的门槛,也是踏入行业的敲门砖。但是,这个世界很有意思的是:乔布斯破坏了手机该有的样子,淘宝破坏了原有的渠道商该有的样子,数码相机破坏了胶片相机该有的商业模式。当然,你要认为Blender在这个方面有这么点意思的话,我认为我认可Blender的价值观!我更希望我这个教师能传递下面的价值观英国皇陵中的无名墓碑上面刻着这样的一段话:当我年轻的时候,我梦想改变这个世界;当我成熟以后,我发现我不能够改变这个世界,我将目光缩短了些,决定只改变我的国家。当我进入暮年以后,我发现我不能够改变我们的国家,我的最后愿望仅仅是改变一下我的家庭,但是,这也不可能。当我现在躺在床上,行将就木时。我突然意识到:如果一开始我仅仅去改变我自己,然后,我可能改变我的家庭;在家人的帮助和鼓励下,我可能为国家做一些事情;然后,谁知道呢?我甚至可能改变这个世界。综上所述,至少我认为Blender是符合趋势、属于未来的品种。未来谁也说不准,但我愿意赌一把!另外一个方面,Blender是集优点缺点于一身的,而且也都非常的明显。优点是社区很灵活,缺点是社区很固执,太过极客思维了,限制了其商业上的突破。好在,罗森达尔顿现在开悟了,选择站在了软件用户这边,冒着巨大的压力改变了软件的习惯。大家可要知道,Blender右键选择劝退了多少人。目前这些缺点也都在得到改善,从目前的发展来看,都往好的方向发展了。比如说:雕刻、Cycles渲染器、Eevee等.....这个世界只存在两种人这个世界只存在两种人:你在别人眼中是傻逼,别人在你眼中也是傻逼!精明也好,愚蠢也好,无知也罢。也许在某一人眼中,你就是一个傻逼。我没有空做一个键盘侠,如果我真的闲的蛋疼,做起一个键盘侠,估计很多人我能斗到他郁郁而终。他来海南我有实力让他打不了我,我走出海南也有实力不挨打。这就够了,不是吗!大家可能或多或少的都听到了点对饼干的评头论足,指指点点。告诉大家实话吧,我能听到的比你们要刺耳多了。但是,我天生是一个承受力巨大的人,这些对我来说都没有任何的影响!从N年前的火星时代、CGWANG、都现在比较流行的翼虎网,我大多数情况下都是给与支持的。并不是因为我做培训,我不做培训的时候,也在有可能的情况下推荐他们。他们的争议更大,叫骂的比我们难听多了。实话说你做慈善还会被骂呢,这就是一个操蛋的世界,你不得不接受这些东西。

作者:李涛

BlenderCyclesEngineCycles是Blender中著名的渲染引擎,开源免费。Cycles渲染器是基于物理算法的电影级别渲染器,正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作是作为首席渲染器使用,比如:基于C4D平台的Cycles4D渲染。与传统用于CG动画的Scanline(线扫描)渲染器(Renderman)不同,Cycles是照片级基于物理真实还原的渲染引擎,采用的是Pach-Tracer路径追踪算法。Arnold渲染器就是基于商业CG软件开发的Cycles,在这方面,Blender已经早早的走在了前面。Pach-Tracer无偏路径跟踪渲染算法多核CPU加速渲染GPU渲染支持:NVIDIACUDA和AMDOpenCL多GPU支持CPU与GPU混合加速渲染内核本文中使用的作品均为blenderCycles渲染Brecht→CyclesCycles作者名叫Brecht·Van·Lommel(布莱希特)。早先是blender的开发人员,后来在新西兰的RefractiveSoftware公司开发基于GPU渲染的OctaneRender,不过又回到了blender基金,并着手开发了BlenderCycles渲染器,开发很快吸引了众多软件开发人员的加入。Brecht依旧一线负责CyclesRoadmap(开发路径)的具体开发工作。通过Blender官方的开源电影项目不断的验证Cycles的渲染能力,不断的提升渲染的速度,2017年发布的Blender2.79增加的去燥功能正式宣布,BlenderCycles渲染器步入了电影级渲染器的行列。随着而来的Blender2.8版本,Cycles更将迎来巨大的飞跃,200%的提速,CPU+GPU混合加速,亲测速度爆棚,实时渲染时代的布局正式完成。真实:实时PBR渲染系统PBR:PhysicallyBasedRendering,基于物理的渲染。在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合。正因为基于物理的渲染目的便是为了使用一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,因此这种渲染方式与我们原来的Phong或者Blinn-Phong光照算法相比总体上看起来要更真实一些。除了看起来更好些以外,由于它与物理性质非常接近,因此我们(尤其是美术师们)可以直接以物理参数为依据来编写表面材质,而不必依靠粗劣的修改与调整来让光照效果看上去正常。使用基于物理参数的方法来编写材质还有一个更大的好处,就是不论光照条件如何,这些材质看上去都会是正确的,而在非PBR的渲染管线当中有些东西就不会那么真实了。当然基于PBR的材质渲染系统正在逐步的向游戏、影视等方向深入。互通:节点材质编辑系统Cycles作为原生内置Blender的强大渲染器,当然支持Blender原生的节点编辑系统,这对于材质的编辑逻辑管理很有帮助,也更有秩序。节点编辑可延伸到Blender的各个模块,包括后续合并到主干的AnimationNodes等,都将采用基于节点的操作方式。理论上来讲Cycles的Node节点编辑支持无上限的节点,可以任意组合搭配出你自己的材质,才可以成组自由编辑搞搞基的材质,随时调用。随着而来的2.8版本,Cycles的材质节点将会与EEVEE引擎互通,这意味着无论是制作游戏还是创作电影,只需要一次材质的编辑即可实现多端输出,这将会是巨大的进步,也会成为全新的行业标准。目前C4D平台最火爆的渲染器莫过于Cycles4D了,但是大家要知道,早在N年前,blender这款开源免费的软件已经完全内置了Cycles渲染了,实时渲染已经走了很久。效率:视图实时渲染从3dsMax的Iray、Vray-RT,到如今流行的Arnold渲染器,实时渲染时代已经成为了CG软件的底层技术,这意味着所有的软件开发视窗可视化都会趋向于实时渲染。这个优势无需多言,就此而言,Cycles一直像一个武林高手一样,隐居山林间不断的修炼,很高兴饼干见证了Cycles的发展,就实时渲染方面,Cycles已经不再低调,无论从质量、效率、前景都是名列前茅的。但可喜可贺的是,基于Cycles的底层代码所推进的全新生态系统已经逐步的开始显露出巨大的威力。比如:完全基于Cycles系统打造的ArmoryEngine(军械库游戏引擎),效果上不输与UE4,但是在集成度上却大大的优于虚幻引擎,效率上更是无话可说。正当你为拥有Arnold、Cycles4D沾沾自喜的时候,Blender基于Cycles底层代码已经完成了全新的升级,Cycles面向高质量的电影,EEVEE面向基于PBR的游戏,可以说实时渲染Blender已经做到了极致。随着皮克斯、迪士尼、AMD、Google等大型企业对blender加盟与帮助,Blender的发展速度会超出大家的想象。极速:CPU+GPU混合加速Cycles基于CPU+GPU的混合加速将会带来极速的电影级渲染体验,实时渲染大家思考的基础大致基于游戏引擎,但这样的思维具有很大的局限性,对于Cycles而言,出生的那一刻开始并不是为了游戏服务的,而是电影。提起实时渲染大家理所当然的认为调用的是GPU渲染,这种偏见是因为还不够了解它,现在还来得及。最新版本将会带来CPU+GPU的混合加速,这种混合加速渲染应该来说还没有出现过,这是一个巨大的革命,原本一帧渲染需要30分钟的图现在只需要10分钟甚至更少。如果您的硬件足够好那换来的就是更少的渲染时间。你能想象吗?原本需要几十台服务器连在一起还需要渲染数小时的场景,借助于Cycles只需要一台工作站就能渲染电影?标准:重新制定行业标准可怕的不是现有的行业标准,真正可怕的是重新制定了行业的标准,Cycles无疑是这个理念的坚定执行者?这意味着:室内效果图、产品宣传渲染、建筑设计、商业产品广告渲染制作、三维动画等将会全面的向这个标准靠拢。Arnold、Cycles4D本质上都是在Cycles的基础上延发出来的,如今Cycles的渲染质量、渲染效率、渲染控制、渲染流程输出等方面无疑已经重新制定了行业的标准。这种感觉就像:站在路边也能打到车,滴滴也能打车,打到车的结局是一样的,但怎么打却完全不一样了。站在路边可能30分钟打不到车,万一下雨怎么办?吹着空调喝着咖啡打到车与淋着雨打到车,你选哪个?分层渲染:Cycles不是游戏引擎谈到Cycles实时渲染,很多人认为Cycles就是一个Lumion!为了您的面子,饼干不会认为您无知,只是您还不是很了解。Cycles渲染器支持主流的分成渲染设置,你能想到的所有分层渲染都具备,这无疑给后期合成打下来扎实的基础。更令人不可思议的是Blender居然还内置了基于节点的合成系统,包括绿屏抠像、摄影机跟踪、EXR分层合成等。偷偷的告诉您一声,Blender2.8升级后,基于EEVEE的实时视图节点合成系统已经提上日程,传统的合成软件+三维,而Blender也将会开启三维软件+合成的流程,这意味着什么?一个软件完成所有流程,您还觉得流程优化不重要?趋势:即将到来的实时设计Cycles实时渲染必定会催生实时设计,而基于Cycled代码升级的EEVEE实时渲染引擎将会引领实时设计与实时电影的风潮。艺术家不需要当科学家,只需要简单的了解一下物理的知识,便可以沉浸在设计中。这对CG艺术家、设计师来说无疑是最理想的工作状态。即见即得的设计,基于现实中品牌产品的模型库(数字模型资产)实现实时的设计,这不在是天方夜谭,未来的5年内,实时设计将会全面的普及与应用。比如:设计一款化妆品包装,直接与客户沟通瓶形,客户选好你只需要点击下载此瓶形,使用Blender打开,借助于Affinity软件来创作标签、包装等,一保存即可在Blender中看到印刷加工出来的成品样式,这个过程与客户沟通中就会即可完成。这不应该是设计师最想要的生活方式吗?相信室内设计、建筑设计、园林设计等都会慢慢的发展出来。生态:内置UE4级游戏引擎饼干很有幸的成为了ArmoryEngine(军械库游戏引擎:支持全终端打包的引擎-Mac、Windows、iOS、ps、xbox等硬件平台)前10位50欧元付费体验用户。可想而知,饼干也是第一个中国区的付费用户。这是一个基于Cycles的原生材质节点而开发的一款内置在Blender中的超强游戏引擎,面向美工人员提供了一套类似于Unrear中的蓝图逻辑节点编辑系统,这意味着Blender生态系统越发强大,你很难想象一个200MB的软件可以开发游戏、可以制作电影....假设一下:Blender建模、Blender雕刻完成拓扑、烘焙出法线贴图,绘制好纹理贴图,借助于Cycles编辑好材质,渲染可以制作影视动画,游戏开发模型质变为游戏资产,这样的流程完全集中在一个软件中!记得一直有人问我,Blender如何导出FBX给Unity使用?Blender源文件是支持原生导入到Unity的为什么要导出FBX在导入呢?最后说一点,饼干原本基于Unral开发实时电影的项目流程目前已经转变为了基于Blender2.8的流程。建模、雕刻、材质、灯光、渲染、合成、动画、模拟游戏引擎等集合在一个软件中,还没有这样的先例!作品不是越来越好,而是越来越屌!Blender在作品有用户作品、官方开源电影作品,当然我们也会放几张饼干学员的作品,总而言之,作品不是越来越好,而是越来越屌!Cycles可以驾驭各种风格的渲染,我们一起来看看这些作品吧:

作者:李涛

Blender2.8Blender2.80正式版已经发布了,预计今年年底将会彻底完结《Blender基础班》的所有课程录制。从明年开始针对Blender的行业、职业解决方案即将开始录制。2020年将彻底完结《Blender大师班》。彻底完成了Blender的全套系统教学之后,我们将把重心放在Blender的各个行业的解决方案上,《品牌产品视觉三部曲》将会是最高优先级的班级(2019年我们将会启动三部曲的前两个班级)。2019年前购买会员的用户|饼干教育2020-2025以下是Blender2.8版本具体的教学规划:Blender学习路径Blender2.8的模块流程性很强,学习路径与之前的版本并没有什么区别。饼干目前已经开始正式的为大家更新2.80的课程了,无论是老用户还是新用户,此次的升级应该会让您全面系统的学习blender2.8版本。题外话:为什么饼干教育一直到现在才更新!Blender2.80官方正式版是在2019年7月31日发布的,正式版发布前我们其实已经使用了Blender2.79b录制了大部分的课程内容。但Blender2.8与之前的版本变化实在太大,其中包括:UI界面、快捷键、模块位置变动等。这些变化导致我们录制的大量课程报废。2019年1月1日启动Blender2.8Beta版教学后,发现依然存在大量的变化,这依然导致我们有部分的内容需要重新录制。大概在4月的时候,我们就先决定暂缓录制,直到正式版发布。目前正式版已经发布,我们将按照班级+模块(课程)+流程(课程)规划如下:已完结|Blender基础班2019年年底彻底完结《Blender基础班》的课程录制工作。《Blender基础班》包含了:界面入门、建模基础、建模规律总结、Cycles材质、灯光与渲染、Eevee材质、灯光与渲染。基本上包含了三维软件基础的四大流程:建模、材质、灯光、渲染!基础班会按照学习的顺序为大家建立(下方的课程顺序即为基础班级的顺序),如果您希望单独通过一个个课程来学习的话,请按照下方的顺序进行学习:班级地址:bgteach.com/classroom/4已完结|Blender2.8|基础操作入门目前此课程已经完结,但仍有一部分的变动需要重新录制,不过这几乎花不了什么时候,一天内即可更新完成。此次课程的更新相较于之前的版本可以说更加的系统。一方面是因为2.8的更新变动较大,二是因为饼干目前对基础课的录制做了重新的规划。每个视频不会超过15分钟,这是对初学者非常友好的。你只要按照视频的顺序一个个的攻克即可,但是:这里提醒一下大家:“越是基础的知识越是要认真看,记好笔记非常重要。尤其是快捷键一定要完全掌握后再看下一个视频,否则后期的视频中不会为大家提示快捷键。”课程地址:bgteach.com/course/60已完结|BMesh多边形建模基础此课程从BMesh基础开始,详细了分析了BlenderBMesh建模系统的参数,并通过多个小案例,从简单逐步的深入,带领您逐个击破知识要点,不知不觉中学会所有的建模命令。Blender提供了全快捷键的沉浸式建模BMesh系统。N边形的支持,专业的建模工具,能够制作工业级的产品、生物模型。配合雕刻拓扑工具可以快速的生产逼真的人物、动物等模型。由于是开源的软件,所以Blender在与其他软件的互相导出上内置了几十个导入导出插件,便利的提供与其他三维软件的合作与配合。BlenderEditMode编辑模式-编辑模式下点、线、面可编辑元素的理解。本课程详细讲解了BMesh多边形建模系统的各个命令的意思以及相关的用法,并且在视频中强调了相关建模命令的快捷键。课程地址:bgteach.com/course/63已完结|免费|BMesh布线深入理解此课程将对多边形建模对布线进行一个初步的讲解,因为所有多边形建模软件的布线原理都大同小异,此课程的两个实例涵盖了多边形建模的常用成型方法,初学者潜意识中会开始植入一个“布线”的概念,课程带着您一起详细分析物体结构,寻找布线规律,熟练掌握后便可灵活运用在今后的学习工作中。了解更多关于多边形建模的知识请阅读:《多边形建模知多少》。课程地址:bgteach.com/course/64​已完结|Polygon多边形建模规律总结卡边、叩洞这个是建模交流中常常听到的几个词汇,但是这些词汇却无法精确的进行建模的交流?将每条边给一个名称,确定它的功能,这样我们就可以非常方便的交流了。很多人学习了很久的建模技术,还是无从下手,因为没有掌握这些建模的技巧。饼干教育总结的以下建模方法,通过这些建模方法,相信大家会快速的上手,建模技术越来越好。课程地址:bgteach.com/course/177已完结|免费|Workbench工作台Blender2.8中内置了三个渲染引擎,每个渲染引擎对应不同的工作流程需求。Workbench|工作台渲染引擎对应的是动画预演;EEVEE|伊布渲染引擎对应的是质量要求相对较低的工作项目,保障的是效率,同时也为Cycles渲染提供了实时视图预览的作用;Cycles|循环渲染引擎对应的是更高质量要求的渲染,广告、影视等。三个不同的渲染引擎,有一些设置项目是完全一样的,此课程就是为大家详细讲解这些渲染设置项的。一次学习,三个渲染器共用。课程地址:bgteach.com/course/426已完结|Eevee伊布实时渲染引擎Blender2.8中的全新渲染器Eevee十分的强大,近期终于解决了软阴影,质量提升较为明显。Eevee是基于游戏技术开发的一款实时渲染器,材质与Cycles是公用一套,这也就是说您要是已经对Cycles了如指掌,那玩转Eevee根本没有任何的问题。这个课程目前已经确定要在近期为大家录制了,包括了基础及案例的应用,是一个综合课程。敬请期待!课程地址:bgteach.com/my/course/147​已完结|BlenderUVMapping展平UVUVMapping展平UV,俗称:“二次建模”。可想而之,原有的UVMapping展开工具的工作是多么的繁琐。UV的好坏直接影响到后期材质甚至动画的质量。Blender中提供的UV展开是目前三维软件中速度最快,最智能的解决方案之一。其中包括一键智能展开UV,支持多层UV等具有极大的优势。丰富的UV插件免费,更加高效。本课程将会从基础操作开始逐个击破,选择具有代表性的案例详细讲解,囊括所有类型的UV拆解方法,学完遇到所有需要拆解UV的模型都soeasy,即使是其他三维软件也能完美应对。课程地址:bgteach.com/course/106已完结|CyclesLight​循环渲染器灯光如果说建模、材质、渲染都还是技术层面的知识,那灯光就是除了技术以外第一个CG学着开始接触的艺术类知识。灯光对一副完整的作品来说,可谓至关重要!无论是影视还是产品,灯光都会扮演着非常重要的作用。灯光可以塑造一个角色主体的立体感,也能营造出完全不同的氛围。现实中的摄影师就是对光影的捕捉,同时也是一名光影塑造的高手。影视中的光影要求虽有一些不同,但在被摄主体的光影塑造上是完全相同的。得益于Blender内置的Cycles渲染器,这一套强大的物理灯光系统,这使得我们可以借鉴现实中摄影师的布光方法,来完成我们的创作。一个高质量作品的完美呈现离不开每一个环节的精雕细琢,最终效果的好坏与灯光起着密切的关系。课程地址:bgteach.com/course/88已完结|Cycles循环渲染器设置与优化此课程详细分析了CyclesRender中的参数设置,从原理着手理解每一项参数所控制的变量,学会根据自己的需要又快又好的得到一个高质量的作品。课程地址:bgteach.com/course/98已完结|CyclesMaterial循环渲染器材质材质系统传统分为图层堆栈型与节点编辑型两种,BlenderCycles中两种方式都存在,但是作为教师还是推荐大家认真学习节点编辑类型。不只是Blender甚至在后期的其他软件中也会逐渐的向节点编辑系统发展,这是材质编辑系统的整体趋势。CyclesRenderEngine和OctaneRender的开发者是同一个人,开发者叫:Brecht·Van·Lommel(布莱希特)。早先是blender的开发人员,后来在新西兰的RefractiveSoftware公司开发基于GPU渲染的OctaneRender,不过又回到了blender基金,并着手开发了BlenderCycles渲染器,开发很快吸引了众多软件开发人员的加入。其次,Cycles及Blender2.8的Eevee渲染器材质节点是共享的。也就是说你学习了Cycles的节点基本上就是学会了Eevee的材质。课程地址:bgteach.com/course/69CyclesMaterial(布兰德)材质实例面对节点材质的编辑很多人就会无从下手,通常会感到非常的无助。每个小节点的用法都非常的清楚了,但是依然编辑不出自己想要的效果,这是非常正常的现象。节点编辑就像思维导图一样,需要较强的逻辑性,很多人会认为这样的操作不是很容易入手。实际上通过这个课程的学习,大家只要掌握一定的链接规律,会了就不会觉得难了,而且还非常的容易。BlenderCyclesEngine:课程地址:bgteach.com/course/227​?|Camera摄影机原理....课程地址:bgteach.com/course/202基于精通Blender软件模块学习Blender大师班是精通Blender的最快捷径!Blender的模块从简单到高级,从建模到影视级别的实时渲染,一一击破。通过《Blender大师》专业班级,你可以非常系统的学习这款软件,精通Blender的各个模块。现在你购买此班级可以享受延期服务:由于此班级的相关课程还未能全部录制晚完善,在您购买此班级默认是两年的学习周期,在饼干官方未确认本班级正式结束的情况下,您可以在快结束的时候提出延期。自班级正式录制结束后,购买的用户将不支持延期。班级地址:bgteach.com/classroom/12/courses

作者:李涛

饼干学员评价

学员的评价是饼干的口碑,有好的也有坏的,整体来说我们只是想做好教育该做的事情。

4天前 派莓 发布于【解锁】

讲的非常详细

7天前 乐淘淘 发布于

条理清晰,易懂易学。

8天前 派莓 发布于【解锁学习】

讲的很细,简单易懂

11天前 小坏蛋 发布于【解锁学习】

我看过所有讲解灯光的视频中,这是非常优秀的教程了。特点主要以...

20天前 创tron 发布于

我是大三的学生。专业跟CG没有任何关系。但我热爱这个,喜欢新...

22天前 number99 发布于【解锁学习】

讲的非常细致,eevee中的每个选项都进行了概念与实践相结合...

23天前 number99 发布于【解锁学习】

这个我整理了一下,给大家做个参考,大概讲了一下材质编辑原理,...

23天前 number99 发布于【解锁】

老师讲的非常细致,依据实例讲解了多种展uv的方式,好评,我大...

职场 + 创业

职场的生存法则与创业的生存法则是截然不同的。先生存后发展,如何做好一个员工,如何做好一个老板?

共享计划

模型共享计划、素材共享计划、插件共享计划

交流

饼干会员

购买会员学习全站课程与班级,大学生饼干、职业者饼干、企业饼干均支持

大学生饼干
课程:70 班级:12
简介:等于【1年-大学生饼干】+【非创业全站学习】+【商城花呗分期】-适合正在上学的学生购买。购买前需要完成【实名认证】+【学生证认证】,饼干商城消费有【不定期优惠卷】认证请加微信:bgteach
¥2980.00 / 年
课程总价:¥ 11797.6 班级总价:¥ 15839
立即购买
职业者饼干
课程:75 班级:12
简介:等于【1年-职业者饼干】+【非创业全站学习】+【商城花呗分期】+饼干商城消费-适合正在就业的设计师购买。加微信咨询:bgteach
¥3980.00 / 年
课程总价:¥ 13129.6 班级总价:¥ 15839
立即购买
SOHO族饼干
课程:93 班级:12
简介:等于【1年-SOHO族饼干】+【含创业全站自由无时间限制学习】+【会员期结束后,支持开通饼干建站续学】+【涛哥私人微信私聊】,加微信咨询:bgteach
¥4980.00 / 年
课程总价:¥ 21578.6 班级总价:¥ 15839
立即购买

学员动态

精准掌握学员情况.

2分钟前 白鸟

开始学习 06-05 Overlays ...

5分钟前 Centerhil

开始学习 03-01 Sampling ...

13分钟前 FlakyCroissant

完成了 04-18 Propertie...