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知识改变命运 学习成就未来。学习要懂得顺势而为,想要顺应趋势成就大事,您得时刻关注最新的趋势。

Blender最新版Eevee(伊布渲染器)体积雾效果非常出众,在保证实时渲染高效率的同时,丝毫没有降低渲染的质量。BlenderEevee系统教学:bgteach.com/course/147
现在的产品广告大多进入了全三维流程,这个短片从建模、材质、灯光、简单的场景搭建和最终渲染一步步展示了产品广告诞生的过程,Blender强大的实时渲染功能大大提升了设计师的工作效率,让创作构想即时呈现,如需改动又可迅速调整,节省了没必要的时间等待成本。
第二部分:调色+锐化本课程通过AffinityPhoto对第一部分Eevee的场景渲染图进行了后期的处理,包括:调色、锐化、电影胶片颗粒模拟等。此案例是一个小场景的练习,分为两个部分:第一部分是:模型+渲染;第二部分是:调色+锐化系统Eevee教学:Blender2.8Eevee实时PBR渲染器
第一部分:模型+渲染Blender2.8正式发布了,其中新增的Eevee渲染器渲染能力非常强,非常值得学习。饼干经过长期对Eevee的研究,终于为大家带来了系统的Eevee教学。此案例是一个小场景的练习,分为两个部分:第一部分是:模型+渲染;第二部分是:调色+锐化系统Eevee教学:Blender2.8Eevee实时PBR渲染器
《纪念碑谷》是USTWOGames开发的一款美轮美奂的手机游戏。团队使用了Blender制作游戏的场景,然后导入了Unity进行游戏关卡设置。很多的Blender用户在我们的开发视频中发现了Blender的身影,所以很多人也好奇的问我们为什么要使用blender?我们给出的答案是:“它是免费的,并且像任何其他专业3D软件一样强大!”阅读文章:USTWO游戏开发公司《纪念碑谷》创作分享
PabloDobarro经过三个多月来的坚持开发,为我们带来了Blender2.8雕刻分支的最新演示,进一步为合并到主干、大师做准备。经过PabloDobarro的努力,Blender2.8雕刻模块带来了不少有用的功能,但也面临着不少的挑战。由于这些雕刻工具还无法有效的与动态拓扑进行有效的结合,因此包括开发者都无法保证能最终合并到主干。不过我们可以进行下载测试,并期待早日解决兼容问题,尽快合并!资讯文章:http://www.bgteach.com/article/318
AffinityPublisher简介-课程-班级-资讯-话题-小组毋庸置言,它也将具有强大的功能、速度、精确度和专业性,这是所有Affinity产品的核心,它将壮大我们的创意工具产品范围。AffinityPublisher旨在帮助专业设计人员在每一版面、页面、杂志、书籍和数字出版物中实现最佳的效果,展现令人惊艳的排版和绚丽的色彩。
这是一个来自Kristiania大学电影学院学生的毕业作品,一部成功的作品离不开每一个环节的精雕细琢,其中好的创意是最为关键的,并且要勇于实践。近来对盗版的打击力度越来越大,Blender作为一个免费的开源软件受到了越来越多人的关注。

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学员创作分享,别人可以创作你当然也可以;学员风采,别人优秀你也可以很优秀。看别人的成长,自己悄悄努力!

Blender2.8Blender2.80正式版已经发布了,预计今年年底将会彻底完结《Blender基础班》的所有课程录制。从明年开始针对Blender的行业、职业解决方案即将开始录制。2020年将彻底完结《Blender大师班》。彻底完成了Blender的全套系统教学之后,我们将把重心放在Blender的各个行业的解决方案上,《品牌产品视觉三部曲》将会是最高优先级的班级(2019年我们将会启动三部曲的前两个班级)。2019年前购买会员的用户|饼干教育2020-2025以下是Blender2.8版本具体的教学规划:Blender学习路径Blender2.8的模块流程性很强,学习路径与之前的版本并没有什么区别。饼干目前已经开始正式的为大家更新2.80的课程了,无论是老用户还是新用户,此次的升级应该会让您全面系统的学习blender2.8版本。题外话:为什么饼干教育一直到现在才更新!Blender2.80官方正式版是在2019年7月31日发布的,正式版发布前我们其实已经使用了Blender2.79b录制了大部分的课程内容。但Blender2.8与之前的版本变化实在太大,其中包括:UI界面、快捷键、模块位置变动等。这些变化导致我们录制的大量课程报废。2019年1月1日启动Blender2.8Beta版教学后,发现依然存在大量的变化,这依然导致我们有部分的内容需要重新录制。大概在4月的时候,我们就先决定暂缓录制,直到正式版发布。目前正式版已经发布,我们将按照班级+模块(课程)+流程(课程)规划如下:2019年底完结|Blender基础班2019年年底彻底完结《Blender基础班》的课程录制工作。《Blender基础班》包含了:界面入门、建模基础、建模规律总结、Cycles材质、灯光与渲染、Eevee材质、灯光与渲染。基本上包含了三维软件基础的四大流程:建模、材质、灯光、渲染!基础班会按照学习的顺序为大家建立(下方的课程顺序即为基础班级的顺序),如果您希望单独通过一个个课程来学习的话,请按照下方的顺序进行学习:班级地址:bgteach.com/classroom/4已完结|Blender2.8|基础操作入门目前此课程已经完结,但仍有一部分的变动需要重新录制,不过这几乎花不了什么时候,一天内即可更新完成。此次课程的更新相较于之前的版本可以说更加的系统。一方面是因为2.8的更新变动较大,二是因为饼干目前对基础课的录制做了重新的规划。每个视频不会超过15分钟,这是对初学者非常友好的。你只要按照视频的顺序一个个的攻克即可,但是:这里提醒一下大家:“越是基础的知识越是要认真看,记好笔记非常重要。尤其是快捷键一定要完全掌握后再看下一个视频,否则后期的视频中不会为大家提示快捷键。”课程地址:bgteach.com/course/60已完结|BMesh多边形建模基础此课程从BMesh基础开始,详细了分析了BlenderBMesh建模系统的参数,并通过多个小案例,从简单逐步的深入,带领您逐个击破知识要点,不知不觉中学会所有的建模命令。Blender提供了全快捷键的沉浸式建模BMesh系统。N边形的支持,专业的建模工具,能够制作工业级的产品、生物模型。配合雕刻拓扑工具可以快速的生产逼真的人物、动物等模型。由于是开源的软件,所以Blender在与其他软件的互相导出上内置了几十个导入导出插件,便利的提供与其他三维软件的合作与配合。BlenderEditMode编辑模式-编辑模式下点、线、面可编辑元素的理解。本课程详细讲解了BMesh多边形建模系统的各个命令的意思以及相关的用法,并且在视频中强调了相关建模命令的快捷键。课程地址:bgteach.com/course/63已完结|免费|BMesh布线深入理解此课程将对多边形建模对布线进行一个初步的讲解,因为所有多边形建模软件的布线原理都大同小异,此课程的两个实例涵盖了多边形建模的常用成型方法,初学者潜意识中会开始植入一个“布线”的概念,课程带着您一起详细分析物体结构,寻找布线规律,熟练掌握后便可灵活运用在今后的学习工作中。了解更多关于多边形建模的知识请阅读:《多边形建模知多少》。课程地址:bgteach.com/course/64​已完结|Polygon多边形建模规律总结卡边、叩洞这个是建模交流中常常听到的几个词汇,但是这些词汇却无法精确的进行建模的交流?将每条边给一个名称,确定它的功能,这样我们就可以非常方便的交流了。很多人学习了很久的建模技术,还是无从下手,因为没有掌握这些建模的技巧。饼干教育总结的以下建模方法,通过这些建模方法,相信大家会快速的上手,建模技术越来越好。课程地址:bgteach.com/course/177已完结|免费|Workbench工作台Blender2.8中内置了三个渲染引擎,每个渲染引擎对应不同的工作流程需求。Workbench|工作台渲染引擎对应的是动画预演;EEVEE|伊布渲染引擎对应的是质量要求相对较低的工作项目,保障的是效率,同时也为Cycles渲染提供了实时视图预览的作用;Cycles|循环渲染引擎对应的是更高质量要求的渲染,广告、影视等。三个不同的渲染引擎,有一些设置项目是完全一样的,此课程就是为大家详细讲解这些渲染设置项的。一次学习,三个渲染器共用。课程地址:bgteach.com/course/426已完结|Eevee伊布实时渲染引擎Blender2.8中的全新渲染器Eevee十分的强大,近期终于解决了软阴影,质量提升较为明显。Eevee是基于游戏技术开发的一款实时渲染器,材质与Cycles是公用一套,这也就是说您要是已经对Cycles了如指掌,那玩转Eevee根本没有任何的问题。这个课程目前已经确定要在近期为大家录制了,包括了基础及案例的应用,是一个综合课程。敬请期待!课程地址:bgteach.com/my/course/147​9-10月完结|BlenderUVMapping展平UVUVMapping展平UV,俗称:“二次建模”。可想而之,原有的UVMapping展开工具的工作是多么的繁琐。UV的好坏直接影响到后期材质甚至动画的质量。Blender中提供的UV展开是目前三维软件中速度最快,最智能的解决方案之一。其中包括一键智能展开UV,支持多层UV等具有极大的优势。丰富的UV插件免费,更加高效。本课程将会从基础操作开始逐个击破,选择具有代表性的案例详细讲解,囊括所有类型的UV拆解方法,学完遇到所有需要拆解UV的模型都soeasy,即使是其他三维软件也能完美应对。课程地址:bgteach.com/course/10610月完结|CyclesLight​循环渲染器灯光UVMapping展平UV,俗称:“二次建模”。可想而之,原有的UVMapping展开工具的工作是多么的繁琐。UV的好坏直接影响到后期材质甚至动画的质量。Blender中提供的UV展开是目前三维软件中速度最快,最智能的解决方案之一。其中包括一键智能展开UV,支持多层UV等具有极大的优势。丰富的UV插件免费,更加高效。本课程将会从基础操作开始逐个击破,选择具有代表性的案例详细讲解,囊括所有类型的UV拆解方法,学完遇到所有需要拆解UV的模型都soeasy,即使是其他三维软件也能完美应对。课程地址:bgteach.com/course/8810月完结|Cycles循环渲染器设置与优化此课程详细分析了CyclesRender中的参数设置,从原理着手理解每一项参数所控制的变量,学会根据自己的需要又快又好的得到一个高质量的作品。课程地址:bgteach.com/course/98已完结|CyclesMaterial循环渲染器材质材质系统传统分为图层堆栈型与节点编辑型两种,BlenderCycles中两种方式都存在,但是作为教师还是推荐大家认真学习节点编辑类型。不只是Blender甚至在后期的其他软件中也会逐渐的向节点编辑系统发展,这是材质编辑系统的整体趋势。CyclesRenderEngine和OctaneRender的开发者是同一个人,开发者叫:Brecht·Van·Lommel(布莱希特)。早先是blender的开发人员,后来在新西兰的RefractiveSoftware公司开发基于GPU渲染的OctaneRender,不过又回到了blender基金,并着手开发了BlenderCycles渲染器,开发很快吸引了众多软件开发人员的加入。其次,Cycles及Blender2.8的Eevee渲染器材质节点是共享的。也就是说你学习了Cycles的节点基本上就是学会了Eevee的材质。课程地址:bgteach.com/course/69CyclesMaterial(布兰德)材质实例面对节点材质的编辑很多人就会无从下手,通常会感到非常的无助。每个小节点的用法都非常的清楚了,但是依然编辑不出自己想要的效果,这是非常正常的现象。节点编辑就像思维导图一样,需要较强的逻辑性,很多人会认为这样的操作不是很容易入手。实际上通过这个课程的学习,大家只要掌握一定的链接规律,会了就不会觉得难了,而且还非常的容易。BlenderCyclesEngine:课程地址:bgteach.com/course/227​?|Camera摄影机原理....课程地址:bgteach.com/course/202基于精通Blender软件模块学习Blender大师班是精通Blender的最快捷径!Blender的模块从简单到高级,从建模到影视级别的实时渲染,一一击破。通过《Blender大师》专业班级,你可以非常系统的学习这款软件,精通Blender的各个模块。现在你购买此班级可以享受延期服务:由于此班级的相关课程还未能全部录制晚完善,在您购买此班级默认是两年的学习周期,在饼干官方未确认本班级正式结束的情况下,您可以在快结束的时候提出延期。自班级正式录制结束后,购买的用户将不支持延期。班级地址:bgteach.com/classroom/12/courses

作者:李涛

一些稍微复杂的CG作品为了避免小改动带来推到重来的大麻烦都会使用分层渲染,这项技术现在广泛应用于游戏、建筑动画、3D动画、电影特效制作领域。层最大的优点就是所在层里的每个对象都相对独立,彼此间工作不受干扰,便于调整图像及色彩校正,不仅加快了渲染速度又提升了渲染质量。-RenderinginPasses-场景中的物体,除了自身的材质,它还会受到光源及环境的影响,表现特征包含:漫反射、高光、折射、自发光、透明度、半透明度、阴影等等。就好比计算机颜色的四个通道:RGB&alpha,这些表现特征可作为场景中的光学通道来定义。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。Colorpass/beautypass(颜色通道):最基本及主要的通道,包含了物体的颜色、颜色贴图和扩散光照。Diffusepass(漫射通道):严格负责渲染的颜色,关系到任何反射或物体自身阴影,一般称作固有色。Highlightpass/specularpass(高光通道):这一层只渲染物体的高光。Reflectionpass(反射通道):把附近的物件及环境透过反射渲染出来。Occlusionpass(也叫阴影通道,习惯叫作AO通道):特殊的通道,这是经常被用来添加一个更高层次的深度图像的技巧。通过物件之间的距离计算,视觉上来看就像越近就会越黑,主要用以模拟真实环境下物件之间的光子衰减。Maskpass(遮罩通道):根据物体本身的不同材质需求,渲染遮罩以方便在合成中作出更多调整。Shadowpass(投影通道):通常是把物体在地上或背景的阴影独立渲染。Depthpass(深度通道):又称为depthmaporZ-depth,里面每点也包含了场景中深度的数值。Effectpasses(特效通道):视情况而定,通常作为一个单独通道,一般指opticaleffect(光学特效)中的fire(火)、smoke(烟)、lightfog(光灰雾气)、lensflare(镜头眩光)、particleeffect(粒子特效)等。-RenderinginLayers-另外,还可以根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。Backgroundbeauty(背景层):三维场景中除角色以外不运动的物体,也可以包含一些道具。如果渲染每一帧都要被角色所在场景计算一次,将会大大增加渲染时间。Characterbeauty(角色层):角色是三维动画的主体,电影成功与否取决于荧幕形象塑造的饱满程度,因此角色动画在制作流程中是极其重要的,通常都要将角色层单独分层渲染,不但加快整个动画的渲染速度,也便于后期合成时调整色差,添加特效等,使角色更加丰富。

作者:饼干教育

影视服务商在聊这个话题之前,或者您在阅读这篇文章之前,一定要先明白什么是产业链,因为这有在这个高度上才能真正的明白我在聊些什么!在影视行业的整个产业链中,影视特效视觉服务商是处在一个比较尴尬的地位,也是整个产业链资金链的最低端,也基本上很难有什么话语权。这就是为什么好莱坞大大小小的特效公司都接连倒闭,或者被收购!我们今天就是要给大家详细的来聊聊这方面的话题。影视产业链影视行业的产业链并不大,相较于其他的产业算是很小的一个产业链。按照上下游分类的话,大概可以分为上游、中游、下游。相对于其他类型产品生产不同的是,影视产业是上游、中游、下游都赚钱的产业。可能,您会觉得这样挺好的是吧!我只能说,这是一场灾难!我们慢慢来分析:上游:影视投资-影视投资的受益是稀释中下游受益的一种受益方式。影视投资后,需要下游发行公司在院线上映后,进行票房分红的。而作为投资,一定是希望最小的投资获得最大的回报!这几乎不用说了。中游:影视生产-影视生产这个中游,聚集了整个产业最大的人数。从导演、编剧、演员、摄影、道具、特效团队等都集中在中游!这部分人的受益是由上游-影视投资来获取!加上,中游中话语权最大的是导演+演员,因此最大的一块就会被这两分走,剩下的才是其他工种一起来分的部分...下游:影视平台-影视播放平台包括:电视台、电影院、视频网站都是下游!很多上游的投资者直接就是下游平台的人,话语权最大!话语权大,就意味着受益是整个产业中最大的!其次,中游中的导演+演员也是整个产业链中话语权比较大的。这就导致,这些话语权大的平台、个人都能享受最大的收益。而这些收益是直接与票房挂钩的,正所谓卖的多自然赚的也多!明白了这些,大家也就明白影视特效制作是处在了那个层级,然后话语权又有多大了。假如我们要拍一部电影,也获得了一部分的投资,但是资金非常紧张!我们想想会发生什么?演员不能找大家不太熟悉的,因为这样做的风险太大,所以演员的钱不能省!下游发行公司得罪不起,这钱也不能省!就剩中游的服务了,咋办?骗!-为了压缩这部分的资金,常用的手段就是骗!怎么说呢,就是永远承诺钱不是问题,天天说我们的导演是大导演,演员是巨星,都这样的阵容了,还能骗你们不成....其次,还会说,你们能做我们这部片子的特效后,你们以后还会缺项目吗....拖!-一个拖字,拖死了多少公司。不是不给你,是因为我们暂时真拿不出来,我们肯定会给,但是目前最主要的是先将发行做了,我们没有钱做发行,票房不行的话,我们就赚不到钱,我们怎么给你们啊。所以,先等一等,我们一定会给你们。死!-这是无法改变的现实,以后也不会有任何的变化!由于电影拍摄是预算制的,因此分到特效制作团队的价格一般也是谈死的,变动的可能性虽然也有,但这完全取决于导演的态度,这是不可控的因素。总不能每次制作电影,都祈祷导演能理解团队的成本问题吧。所以,谈死价格对于影视团队来说,成本就好控制。但是对于特效团队来说,一旦镜头修改这部分的成本可能就无法继续获得资金的支持了。坑!-项目不多,那怎么样拿到项目对特效公司来说是决定生存的核心关键。为了生存,很多公司是愿意主动入坑的。这个坑到底是什么?就是:隐形成本!隐形成本就是,不能放到台面上来说的成本,这部分的成本有时候是非常高的。为了获得项目,甚至可能会占到预算的10%-30%!这个过手费,可以就是其中能获得的最大利润了,利润都被拿走了,有多少公司能真正的避免呢?不是只有特效制作团队,压缩成本的团队还包括:编剧、摄影、道具等工种。因为都在中游,又没有实际的话语权。这种情况实在太普遍了,基本就算是影视产业的明规则了。中游赚取的受益来自上游的投资,但是下游获得的受益有和中游(除演员导演之外)没有什么关系。也就是说,每一次电影特效的制作,都是顶着资金天花板进行的。下游的受益虽然风险很大,但是潜力巨大,风险是值得冒的。这就是我说的,影视特效公司处在整个产业链比较尴尬的地位!影视资金链产业链决定资金链,资金链又反作用于产业链!产业链决定了资金的流向,而资金流动起来,对于投资的人来说,流向更有价值的产业链才是最关心的问题。影视投资花钱买的是什么?是买了一份巨额回报的风险!决定买,是因为相信自己的判断!内容生产商​内容生产商指的是一个完整的内容产出提供商。实话说,这对于很多的企业来说,是非常困难的,因为内容生产商本身需要一定的资金后盾。迪士尼就是典型的一家内容生产商,收购漫威收购的也是内容生成能力,兼并了皮克斯是兼并了技术能力。无一例外,好莱坞的影视内容生产商才是最后的赢家。为什么这么说?大名鼎鼎的工业光魔也一度面临着倒闭的风险,也是被迪士尼收购。可惜,我国大部分的影视公司并不生产内容,只是一个内容的搬运工。相较于搬运工,最可悲的当属死握着技术不撒手的影视特效团队了。为什么我要这么说,如果您是特效工作者中的一员,请先不要生气,先冷静一下。我们要多从各个角度分析一下:影视特效团队处在产业链不重要的位置,这是天生就有缺陷的位置!我们已经在影视服务商的章节中说个这个问题了。这里没有丝毫贬低特效制作的意思,是站在完整的产业链上看的结果。因为这里有一个前提是:“特效是为电影服务的,电影不是为特效服务的”。在这个前提下,特效制作就成为了完整电影的一个部分。而且这个最重要的部分让观影者感叹的同时,记住的确是演员的脸!我们换一个俗的话来说:“特效能成就一部电影,甚至成就一名明星,但很难成就自己...”可能您会说,我们看了《流浪地球》之后,觉得我国的特效已经和好莱坞相差无几了,这也说明了特效的重要性啊。我从来没有否认过特效制作的重要性,这是我一直强调的事情。全国的观众为《流浪地球》创造了接近50亿的票房,这就是成功。不可否认,这个特效制作是成功的。但是我们要学会反向思考,并换一个视角看待问题。我们不妨问一下:“这50亿票房与特效的关系是什么?”我们用最夸张的说法来表达:“是特效成就了《流浪地球》!”对于这么夸张的说法,本身涛哥也能赞成其一部分。我也夸张来说的话,这个观点在某种程度也是成立的!但前面我们说过:“特效能成就一部电影,甚至成就一名明星,但很难成就自己...”这就是一个明白的例子!我们要面对现实来说这个问题,大家跟着我的思考接着往下想您就会焕然大悟!如果说:“特效成就了《流浪地球》,那为什么不是《流浪地球》成就了特效制作!”这个要如何思考?我们先问一个问题:“为什么不是特效公司买了《流浪地球》的版权,雇演员来完成这部片子的呢?”假如:特效公司这么做了,也取得了50亿的票房收入,这意味着什么?大家接着跟着我的思路走,特效公司获得了50亿的票房,除去其他的成本外,这个公司至少能获得20亿的充利润!按照国内最好的特效公司一年2亿的收益来算,这一下就是相对于10年的收益!如果这是成立的,那么这家公司应该都启动了《三体》的拍摄于制作了,是不是?现实是特效公司并没有这么做,而是作为了边缘的服务商存在!我一直说,这样的定位本身就是天生残疾,如果在产业链上不做思考,基本上注定特效公司是不会有什么太好的发展趋势的。因为现实中不是这么做的,因此《流浪地球》的50亿票房就和特效服务商没有什么利益上的关系了。如果非要强加一个联系的话,那就是:“特效成就了这部电影!”记得涛哥说过吧!赚不到钱的人,荣誉就成为了装逼的资本!我们接下来说一说内容生产商的案例,我们这里先不讨论作品优秀与否,只讨论背后的模式!N年轻,我在网络上看到了《万万没想到-王大锤》的第一集。当时候,我笑的人仰马翻,捧腹大笑。印象很深刻的就是片中用字完成的特效。我在想,当时万合天宜可能真的缺少经费,也可能就是这样设计的。但不管怎么样,这的确是在生产内容,万合天宜也的确是一家内容生产的公司。包括大鹏的《屌丝男士》也算是内容的生产者,模仿德国女版《屌丝女士》?大鹏的年收入,可能是一家百人特效公司的年效益!吴京生产一部《战狼》也获得巨大的成功,这个收入能力可能是千人特效公司奋斗数年才能实现的收入能力!说到这里,涛哥可不是让大家去做演员,做明星,而是重新思考一下!我们不妨来想一想这个问题!如果特效公司不接业务3年会怎么样?应该是毫无悬念吧!倒闭的可能性是非常大的!我们在延伸一下,如果所有以CG服务为生的公司,三年都不接业务,请问又会如何?如果我们这样一思考,就会发现,服务商一旦停止提供服务,即立即会丧失收入能力!服务商每次提供的服务都是一次性的,难以形成被动收入!涛哥认为,任何一个服务商如果无法形成被动式收入,将会是灾难性的!这么说吧!一个特效公司为A电影制作的孙悟空应用到另一半电影中的可能性有多大?如果您的回答是很难的话,我们接这往下思考!如果无法继续应用,那么这个服务就失去了像其他商品、产品进行复制销售的能力!这就导致一个非常严重的局限性,我们需要不断的提供定制的服务,无法继续复制!失去了重复销售的能力,几乎就丧失了被动收入的可能性!特效制作服务难以重复销售,甚至其中的一帧画面都不能卖给电影制片方两次!但是,很有意思的是,电影的上映却是在实现重复销售,也就是说一部好看的电影,往大了说-理论上可以覆盖全球的观众。《流浪地球》我看了3遍,是不是电影本身是可以重复消费的。台湾的一个朋友连刷了20次《流浪地球》,说的就是这个!难道,就这么结束了吗?不!各大网站是不是会付费来买《流浪地球》的版权,先在电影院上映,后下放到视频网站上,依然可以实现长期的收益。我们不难看出,内容生产在营收能力方面的话,相对来说更具有潜力,但不代表内容生产商就一定成功的。漫威、DC这些内容生产输出商也一度活的很憋屈,数次在思维的边缘锤死挣扎!当然,内容生产商相较于影视服务商来说,主动权更大。延伸阅读:被动收入品牌输出商在未来的相当长一段时间内,仅仅作为内容生产商存在也可能存在巨大的失败风险。而品牌输出商才是最后的王者。作为影视圈的您可能还不能真正的明白什么是品牌输出商。这是饼干自己琢磨出来的一个定义,我们也很难想到一个能准确表达其含义的词汇,因此,最接近能完美诠释我想法的也就是:品牌输出商!为了能让大家更好的理解我所传达的意思,大家先跟着我的思维思考一下:孙悟空还能再拍1万年|形象品牌大家想一想!是什么原因能导致我国,每年都在大过年的时候上映一部孙悟空的电影!为了避免大家认为品牌输出就是一个角色形象的输出,我们就先将先这块的内容展开一下讨论:形象输出不一定就是品牌输出,只是品牌输出其中的一种形式!这是比较好理解的一个方面,能列举的案例也是非常多。中国的孙悟空形象、迪士尼输出的米老鼠形象、漫威钢铁侠、DC超人这些都是典型的并且也算成功的形象输出。反观国内的影视类作品俨然难以做到这点,或者可能就没有这么考虑过。特效制作负责酷炫、编剧负责故事、最后也只是为了一部片服务,没有太深入的考虑。国内的影视虽然很重视角色的造型,但基本不会考虑其角色形象品牌的输出问题。形象品牌是可以不断重拍的,这既符合重复销售的基础,也可以让形象品牌始终存活!哥斯拉就是非常好的一个形象品牌输出,相信哥斯拉还能再拍500年吧...国内的形象设定虽然很优秀,但是缺少的就是形象品牌的输出能力。形象品牌玩得最好的还是迪士尼,而迪士尼已经成为好莱坞最大的形象品牌库!迪士尼收购了皮克斯、20世纪福克斯,其中就包括漫威,获得了漫威的漫画角色形象,形成了数目庞大的形象品牌库。而且迪士尼乐园就是对形象品牌的实体化传播,出乐园外,大家所熟知的手办模型、周边产品等,也都属于中国范畴。这就是街舞|文化品牌优酷推出的《这就是街舞》节目,一方面已经说明了优酷已经从内容服务商转变为了内容生产商,而《这就是街舞》节目的推出,本质又是品牌输出商!节目就街舞这个小众文化通过品牌输出的方式进行了放大,因此我们这里就要讨论一下文化方面的品牌输出:什么是文化,很难用一句话来说清楚,如果您无法想明白文化什么!那就问问自己为什么全中国春节都要不远万里的回家过年!文化输出是品牌输出比较高端的方式,也比较隐晦,更容易产生更加深远的影响!文化最核心的影响力是价值观!品牌输出最长久的也是价值观的输出!我非常讨厌这那些拿到大奖的国内电影作品,完全是依靠曾经的不幸去博得国外的认可。这类的影视作品,我非常的厌恶,看上去豆瓣评分都很高,但认真的看完后发现也就是陈述了种种的不幸,或者隐喻我国的政治。我对这类作品其实是很反感的!文化会遵循一定的规则,这些规则诞生于此文化,但规则就有着强大的自我排他性!排他性是文化品牌中最大的自成规则。中国的那些公知接受了西方的文化价值观之后,是不是自发的会产生排他性?而这是自发的,自成规则的!以街舞为例,有着自己独特的文化,也自发形成了独有的规则,当然有着强有力的排他性。我非常喜欢优酷节目组的一个环节就是:“跨舞种融合”,虽然很多的街舞爱好者并不喜欢这样,但是节目组的这一设计,将不断扩大街舞的影响力,也能将街舞文化更加系统的品牌化输出,这应该是很多街舞的舞者所无法想到的高度!目前来看,国内的文化品牌输出是相对较弱的,大多流于形式,而忽略了文化的核心。我们学习别人的文化很快,但目前却很难创造出新的文化,并将其品牌化。这个方面我们真的要感谢刘慈欣,他的确创作了不少的文化,影响力我相信未来是深远的,持久的。某种特定的:人生观、世界观、价值观!产生的就是特定的文化,特定的意识形态!我们嘴里常说的三观,汇集于一点就能形成特定的意识形态!这是导演的必选课,对角色进行人生观的塑造,对角色价值观的变化曲线、节奏设定等,是形成饱满故事性的前提。但是国内目前的大多数导演,更多的将角度放在了世界观的设定上。世界观固然重要,但文化的核心是三观!任何观都能成为独立的文化品牌!《肖申克的救赎》输出了人生观、价值观;《X战警》输出了世界观;《阿甘正传》输出了价值观。我非常欣赏的就是诺兰导演的《蝙蝠侠》三部曲,诺诺在原有的表面三观基础上,深入了到了意识形态的高度,让超级英雄爆米花电影上升到了另外一个高度。你知道我在看的时候,随时都能被电影中的选择题进行左右我的价值判断,这种调度能力真的太棒了!不知您是如何?于谦有三大爱好|可传播品牌于谦有三大爱好,您可能都无需思考既能回答这个问题?这算是郭德纲成功学的一种剖析。郭德纲在国内相声一片哀嚎的市场反应下,通过不断的改变最终将相声有拉回了大众的视线,并捧红了众多的弟子。很大程度上就是依靠这一方法:从品牌传播学中我们可以明白:重复是记忆最好的方法。而记忆是传播品牌的基础!识别→记忆→传播。这是品牌塑造最基本的流程,郭德纲就是将每个弟子设定一个明显的识别点,然后将此识别点进行无数的重复以加强听众的记忆,听众记忆后就能更加有效的进行传播!岳云鹏的表情,五环之歌;张鹤伦的无所谓,心态;孟鹤堂的盘他!几乎都受到了郭德纲的点拨,这是一套完整的品牌传播知识。其实本身也证明,郭德纲是下了很大的功夫的,背后是有知识做支撑的。如果说其他相声演员的本事是如何说好相声,而郭德纲的本事是告诉相声演员如何才能成为受欢迎的演员品牌。背后的能力是完全不同的,我认为郭德纲的能力是更大的!如果置换到影视行业中,那么类似于郭德纲的能力才是国内目前最缺的人才!识别→记忆→传播!一个形象也好,一个爱好也好,可识别的点越多,越能增强其记忆性,记忆点越强,传播的范围越广!孙悟空的识别点实在太多了:金箍棒、金丝猴、瀑布、二郎神....几乎我看到这些元素后都会想到孙悟空!被动收益+品牌化→长久收益在CG圈子里混的人,大多数是从事技术工作的,很少有时间思考商业模式,也就是收益模式。缺少了被动收益的能力,基本上就没有任何的机会长久发展。因此,作为影视内容服务商的底层团队公司建议您马上打造自己的被动收益盈利模式,在此基础上将任何一部影片这个产品从多个维度进行可品牌化的策划,以便打造成为成功的长久收益模式。实话说,我和太多的影视圈里的人聊过了,大多数圈内的人并没有想的如此深入。我问为什么,得到的回答大部分都是因为太忙,没有时间多思考。因此,我也就觉得,特效公司要多一个部门,这算是战略层面的事情了,成立一个战略部。因为大多数的特效公司将全部的力量都放在了技术上,业务上,但无论业务再多,在战略层面失败了,基本上也就在商业模式上不会有任何的突破。虽然涛哥赚钱不多,但是天天睡觉,我一年也有30万左右的收入。我觉得放大到公司层面,公司也要有这样的战略考虑。这个关键词我一直在说,就是被动收入!你所经营的公司,业务只是让公司活着,一切都要围绕着一旦业务停止,也有收入的能力。影视内容服务商→内容生产商→品牌输出商(识别→记忆→传播)。这是饼干给出的方法,也为国内特效团队给出一个可行的解决方案。特效制作服务公司先努力成为内容生产商,最后能集聚成为强大的品牌输出商,最后完成逆袭。转变是带有阵痛的,希望大家能顺利完成重生!

作者:李涛

《Blender大师班》会员学习期限延期计划饼干教育会员延期计划以《Blender大师班》的完结为准,即:Blender大师班完结之后,饼干教育的会员将不再支持任何延期服务。(单独购买班级除外,详情请阅读下方班级)。《Blender大师班》预计2020年12月31日之前完结!如果您在2020年1月1日之前购买会员,默延期2年,如果2020年1月1日后、班级结束前开通会员,默认延期1年!但在2019年9月1日后,相应的会员特权将以最新的标准执行,具体如下:Blender教学规划:bgteach.com/article/239饼干会员|2019年9月1日起饼干教育会员从2019年9月1日起,将按照以下规划进行执行。未来的会员将不会再有任何的变更与调整,请知悉!饼干教育将会员分为了2大类:【学习型会员】与【电脑型会员】。会员等级分为了5个:【大学生饼干|学习型】→【职业者饼干|学习型】→【初学者饼干|电脑型】→【SOHO族饼干|学习型】→【创业者者饼干|电脑型】。重大变更|2019年8月5日起即日起(2019年8月5日起)取消原有会员的分销权限,会员仅支持饼干教育教学站的邀请奖励。在此之前已经开通分销的会员依然支持,但2019年8月5日后,将不再有分销权限!即日起(2019年8月5日起)赠站+续站续学,仅支持【SOHO族饼干】【创业者饼干】会员。2019年8月5日前开通会员赠送网站的会员,依然支持续站续学。细节请微信咨询!饼干会员|会员特权课程状态规则确定在饼干学习的学员很长时间并不是很了解饼干课程的完成度,因此我们将课程的状态进行了定制开发。具体的课程状态规则如下:【更新中】:表示此课程正在更新。用户可以购买,通常会比最终的定价便宜。【已完结】:表示此课程已经完全录制完成。用户可以放心购买,但相对于更新中的课程要贵一些。完全完成课程的编辑后,将开启【自由学习】模式的课程。但解锁模式要优于自由学习模式发布,通常会晚几个月时间发布。【无状态提醒】:表示此课程非连奏、或者目前没有计划更新。用户请勿购买,不过为了避免大家误买,我们将会关闭课程的购买。开始更新后,将会提醒【更新中】【会员加入未开放的课程与班级】:某些录制好一部分的课程将关闭,这意味着非会员用户无法购买。但对会员全部开放,会员可以通过会员免费学按钮提前学习已经录制的内容。全新课程录制标准在今后的课程录制中,将为大家在课程中提供快捷键与功能注释提示,通常会在基础班中展示。在基础课程中为大家提供快捷键,在后期的实例案例教学中,快捷键将会取消提示,这样做的原因是为了强迫你将基础学习扎实。在后期看视频教学的时候,只要看到视图中的相关操作即可知道使用的是什么快捷键及命令。课程|全新的自由学习自由学习:【自由无限】-学习的顺序不做限制,学习的时长不受限制。此次自由模式将彻底改版,不再限制1年的学习期限,修改为长期有效!解锁学习:【解锁模式-维持不变】-限制学习的节奏与先后顺序,科学系统的学习。支持官方的网络辅导。网络辅导:课程内讨论、小组中讨论等,教师会解答。学习中遇到问题可在课程的话题中发布相关的问题或者话题。也可以在相关的小组中进行提问。课程|自由学习模式|仅支持单独购买如果您单独购买了【自由学习】模式的课程,那么您将获得此课程的长期学习期限,目前仅支持单独购买。自由学习模式的价格通常是【解锁模式】的2倍。没有考试、没有作业、同时也没有时间的任何限制,支持长期学习。支持自由学习模式的会员包括:SOHO族饼干、创业者饼干。这两个会员虽然支持自由学习模式的课程,但会员到期后,将无法继续学习。2020年1月1日后执行,详情:学习模式班级、会员通常班级打包数个【解锁课程】,此方式经过饼干2年的验证是保障学习成果的最好方式。如果想要单独购买没有时间限制的课程,可参考班级的顺序逐个单独购买【自由学习】模式的课程。单独购买班级,将获得此班级【2年】的学习期限。如果班级没有完结,支持延期到班级结束,并在班级完结的日期基础上延长1年。没有开放购买的班级用户将无法购买并加入班级。通过会员开通班级,会员到期后,将无法继续学习该班级。通过会员加入【自由学习】模式的课程,会员到期后,将无法继续学习该课程。即日起执行

作者:李涛

BlenderGNUGPL开源协议GPL,是GNUGeneralPublicLicense的缩写,是GNU通用公共授权非正式的中文翻译。它并非由自由软件基金会所发表,亦非使用GNU通用公共授权的软件的法定发布条款─只有GNU通用公共授权英文原文的版本始具有此等效力。大多数软件许可证决意剥夺你共享和修改软件的自由。相比之下,GNU通用公共许可证试图保证你共享和修改自由软件的自由。保证自由软件对所有用户是自由的。GPL适用于大多数自由软件基金会的软件,以及由使用这些软件而承担义务的作者所开发的软件。(自由软件基金会的其他一些软件受GNU库通用许可证的保护)。你也可以将它用到你的程序中。当我们谈到自由软件(freesoftware)时,我们指的是自由而不是价格。Blender遵循GPL2.0版本以上的开源协议。当一个程序采用GNU通用公共许可证(GPL)时:你有权将该程序用于任何目的。你有权修改该程序,并取得其源代码。你有权复制和发布该程序。你有权改进该程序,并发布你自己的版本。原文地址:BlenderGPL开源协议当一个人听到“freesoftware”这个字眼的时候,也许最先想到的会是“免费”。尽管大多数情况下这是真的,“freesoftware”作为自由软件基金会(FreeSoftwareFoundation,GNU的发起者和GNU通用公共许可证的创造者)使用的术语,所取的是“freedom”中“free”的含义而非“免费”这个义项(所谓“freebeer”的“free”)。这种含义下的“freesoftware”指的是你可以不受限制地自由使用、复制、修改和再发行的软件,即“自由软件”。与之形成对比的是大多数商业软件的许可证,你只被允许将该软件安装在一台电脑上,不被允许复制该软件,而且永远也见不到该软件的源代码。自由软件给了最终用户难以想象的自由。由于源代码可以在任何地方取得,找到和修复bug的机会也多了很多。商业三维软件动格数万授权费用,虽国内大多数还以盗版软件为主,但即便如此,作为为数不多的一款免费开源三维软件,还是遭到了很多人的非议,也盛传着众多的谣言,我们这里集中为大家做一个整体,具体的为大家仔细说明BlenderGPL的详细内容:Blender后期会收费不会!Blender遵循GPL开源协议,这意味Blender将会是永久免费可以使用的软件。永久免费是指软件本身,免费不包括通过Blender延伸出来的相关服务。为什么Blender安装包很小下载安装过Blender的人大概都知道Blender的压缩包就区区的100来MB,这相对于其他的三维软件来说实在是太小了。我发过不少的文章与视频,很多人评论说100多兆的软件肯定一般,Blender虽然只有100多兆,但是从三维到后期合成全部具备,而却还不弱,除了偏见我相信很多人是不了解Blender。那为什么Blender的体积这么小呢?没有预设文件附加:下载安装Blender,官方网站提供的Blender创新中不附加任何的文件,这与很多三维软件不同。其他的三维软件都会附加学习文件、材质预设文件等其他文件,但是Blender非常干净。很多帮助文件没有附加在软件中,而是基于网站打开,如果内置到软件中,只要一些基础的教学视频就可以让Blender达到几个G了。Blender程序开发基于python语言:python作为一门高级编程语言,Blender就是基于python语言编程的,这本身也得益于开发语言的优势。解释性:大多数计算机编程语言都是编译型的,在运行之前需要将源码编译为操作系统可以执行的二进制格式(0110格式的),这样大型项目编译过程非常消耗时间,而Python语言写的程序不需要编译成二进制代码。你可以直接从源代码运行程序。在计算机内部,Python解释器把源代码转换成称为字节码的中间形式,然后再把它翻译成计算机使用的机器语言并运行。精简代码,删除不必要的功能保持小巧灵活:使用过Max的用户肯定知道,Max中一些陈旧的功能,甚至基本上不再使用的功能都做了保留。但是Blender不会,会对不再需要的功能直接删除。前不久Blender2.8就将内置的游戏引擎与渲染器全部进行了删除。软件架构不同:Blender实际上与Houdini差不多,属于底层软件。在软件开发架构上直接面向的是底层的硬件库的调取,相对于其他软件来说,更加底层。max、maya更多的是调用了微软发布的运行库,本身软件附带这些库文件就不会小了。在软件开发的底层逻辑上大家这么理解:Blender直接使用三原色+黑白色进行调色,Max则直接购买了尽可能有的所有颜色。这里不做详细的解释了,相关Blender的架构大家可以自行搜索。无需开发反破解:Blender开源免费,这意味着所有用户都可以随时安装进行使用,也会不追踪用户的相关数据。商业软件一般会追踪用户的相关数据,发送到软件商服务器取证。这就是很多人安装破解,最后被正版软件发送律师函的原因。基本上也算是采集证据。Blender免费的原因Blender最初是由荷兰动画工作室NeoGeo开发的内部3D软件。作为NeoGeo的副产品,创始人TomRoosendaal创立了一个新的公司,该公司不是用来兜售软件,而是用来开发Blender,同时使任何人通过互联网下载使用Blender。可悲的是,NaN's的野心和机遇与公司的能力和当时的市场现实不相符合,在经历了企业动荡之后,2002初,公司也强制关闭。2002年5月,TomRoosendaal创办了非赢利基金会,用于开发维护Blender,并将Bledner正式作为了一个开源软件项目。与该公司的投资者达成了一项协议,发起一项筹款活动,以购买Blender的源代码及所有权,成本为10万欧元。一批热心的志愿者,包括几位前员工,加上数以千计忠实的搅拌器支持者的捐款,10万欧元的目标在七周内就达到了。最终Blender顺利开源。有关搅拌机的历史信息,请参阅此处创作的作品归谁所有你用搅拌机所创造的图像、模型、Blender源文件、渲染输出的影片、其他数据文件等都属于创作者所有。这意味着你可以使用Blender进行一切商业创作,制作电影、进行设计等,都属于创作者的财产。制作电影、效果图并不需要开源使用Blender制作的内容,输出或者保存为了.blend文件,全部归公司或者个人所有。.blend源文件,导出的任何文件:图片、视频、模型、纹理贴图、代码及一切你通过Blender生成出来的数据资产。使用Blender制作游戏不一定要开源使用Blender制作游戏的资产,开发游戏(2.8版本删除了游戏引擎模块),只要涉到的内容最后是输出或者是保存为了.blend文件,全部归公司或者个人所有。包括:游戏编程代码、源文件,导出的任何文件。只有一种情况是需要开源的,就是使用Blender内置的Blender'sGamePlayer游戏引擎播放器进行分发的独立游戏需要连同资产开源。具体请阅读下放:游戏Blender'sGamePlayer需要开源的具体内容。如果为了避免游戏资产的开源,可以自定义在Blender外部开发一个游戏加载器(播放器),通过这样的方式,Blender生产的任何资源及数据通过外置的播放器进行加载运行就属于内容输出,这就不需要开源了。制作游戏的公司及个人不必担心,比如:你是要Blender制作了模型,导入到Uniy或者其他游戏引擎中进行编辑,这是不需要开源的。.blend源文件不需要开源Blender保存的源文件格式是.blend,.blend文件是由一个个独立的数据模块组成的,包括:图片、音乐、模型、代码、其他数据构成,这些生产出来的数据都属于创作者所有。也就是说.blend源文件并不需要开源,你可以作为任何商业目的使用。自由复制、备份、分发Blender无论你是哪个渠道下载的Blender都可以通过备份、拷贝、分发给任何一个人,不会受到版权的困扰。您可以自由的分发给您的同时,自由的安装在公司的任何一台计算机上,你也可以自由的分发到任何一个下载网站,Blender是支持您这样做的。自己开发的插件可以售卖是的,但只有在GNUGPL许可证下向客户提供插件和源代码。客户能从GPL提供的所有权利中受益:包括免费使用,甚至分发。您可以选择是否商业售卖,具体如下:在搅拌机外部工作(相对于打开一个独立的软件不需要开源)不使用搅拌器源代码或API调用(自己编写的代码不用开源)将Blender作为生产数据使用Blender读取和操作的数据(调用外部资源与数据)调用BlenderAPI开发需要开源BlenderGPL协议中有一部分是需要强制开源的部分,即调用BlenderAPI需要开源,不能私有。API(ApplicationProgrammingInterface,应用程序编程接口)是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。作为以上权利的代价,你在发布一个采用GPL的程序时需要负一些责任,这些责任是为了保证你和他人的自由:你必须随程序提供一份GPL的副本,以便接收者能了解他在该许可证下的权利。你必须附上源代码或者让源代码可以免费获得。如果你修改代码并发布了修改后的版本,你必须对你修改的部分使用GPL并公开其源代码。(你不能把采用GPL的代码用作私有程序的一部分)。你不能给该程序使用超出GPL条款的许可证。(不能把一个采用GPL的程序变成私有产品)。游戏Blender'sGamePlayer需要开源如果所有的生成内容最后使用了BlenderGamePlayer加载的话,那.blend源文件也需要和Blender一样遵循GPL开源协议。但是最新版的Blender2.8版本,内置的游戏引擎代码已经删除了,Blender'sGamePlayer在2.8版本后就不存在了。Add-Ons&Pythonscripts如果分发共享自己改写的插件与Python脚本,只要没有调用BlenderAP就不需要开源,但是调用了API就必须遵循GPL协议,与Blender共同开源。这也是好事,很多强大的插件与脚本都是开源免费的,对与艺术创作者来说,这是非常实惠的不是吗?其他问题:BlenderGPL常见问题

作者:李涛

Blender中文服务站从2012年开始,正式将Blender作为工作室的主力三维创作软件以来,饼干创始人李涛一直致力于推广Blender。尤其从2017年饼干教育正式上线以后,饼干的推广使得Blender在中文市场得到了飞速的发展但随着我们的推广力度的增加,纯英文官方网站的弊端也暴露无遗。因此饼干建站承诺,此中文站将为中国用户永久免费提供支持。Blender中文服务站:Blender.bgteach.comBlender没有授权任何一个官网本中文服务站无权代表blender.org(英文官方网站),此网站域名blender.bgteach.com并未与Blender官方形成合作关系,也未暗示本站为官方授权的中文网站。Blender官方未授权任何中文站为官方中文站,包括本站。Blender全球只有一个官方网站,即:www.blender.org,如需访问请直接点击下方按钮进行访问。此站的目的在于让中文用户能快速的了解官方网站资讯、文章、开发者博客;提供下载、新功能介绍、教学推荐等服务。Blender官方网站(英文):www.blender.org本站无权代表官方我们在网站最显眼的地方做出了相关的说明:我们无权代表blender官方,也为与官方正式形成合作伙伴关系。最早我们和官方沟通的时候,提出的域名方案是:china.blender.org、或cn.blender.org,正式为blender官方提供中文官方网站支持。方式:汉化官方网站或者直接我们提供全中文官方网站,Blender基金会提供域名解析!内容:Blender官方的教学入驻饼干,并由饼干直接提供教学、中文字幕等服务。我们是一家商业的培训机构,官方表示拒绝了,因为blender官方想保持开源的独立性,也明确了不授权任何非blender.org的意外的网站代表其所在地区的官方网站。但官方支持以社区组织的方式进行推广,也表示支持非官方的技术支持、商业培训等延伸服务。说白了,就是因为饼干是商业培训机构,官方不愿授权!我们为什么要做这个事情可能中文用户已经发现了,全球的blender社区看上去极其不专业,很多的网站界面异常丑陋。这是饼干学员反馈最多的问题。一个网站看上去很简陋的时候,对于没有任何基础的人来说,影响是非常深远的。其中最致命的影响就是,Blender可能并不是一款厉害的三维软件。作为饼干教育、饼干建站的创始人,我们早就有能力为Blender打造专业、美观的官方网站。中国用户,中文用户绝大数对英文是比较排斥的。这次为了中国区Blender发展巨大的障碍。零零散散的社区动员及组织能力又很差,很多社区还面临着资金紧缺,内部斗争的情况,这就对Blender的推广造成了极大的伤害。所有的社区都代表自己地区的「官方网站」,但是明确的告诉大家,Blender以后都不会授权!!!因此,饼干生态我们规划了这个项目,就是对英文官方网站中文服务站定制服务。面向饼干认为优秀的开源免费软件,饼干将永久免费提供支持。这不只是blender,按照饼干的规划,应该后期会支持更多的开源软件中文服务站!可能国外并不了解中国的情况饼干与很多的官方网站都取得过联系,大部分的英文官方网站其实并不了解中国的特殊情况。我们没有Google、Youtube等,这就意味着中国区用户并不能访问网站的视频。可能有一部分积极的人愿意搬运视频发布到国内的视频网站上,但是这样的结果就是内容很分散。用户无法集中有效的真正的快速了解一个软件。再加上全英文的官方网站,中文用户访问的体验非常差!如果blender官方网站有这个需求,我可以免费提供官方网站的中文翻译工作,免费支持,立此为证!本站被举报,为什么要举报本站还没有正式上线,就已经被举报,结果Ton给我发来了一个邮件,要求撤下网站。经过思考,我并未对此邮件进行回复。国内的一些用户“告密”很积极,再加上Ton并不懂中文,这么一搞还以为我们抄袭Blender的官方网站,或者是我们在暗示中文用户我们是官方的合作伙伴。因此,我们在任何地方发布、宣传此战都会发表声明,在此战的首页位置做出了相关的声明。按照Ton的说法,虽然网站的内容是免费的,但不能使用blender的品牌(Logo可以使用,但必须作为二级品牌,并直接指向Blender.org)、网站板式外观、网站身份(不能暗示合作伙伴关系)。因此,后期此战可能会存在一定的改版变化以便于官方网站有所区别。也会将一些重要的内容直接指向Blender.org。我的想法是:我要明确的是blender官方所规定什么不能做,什么能做,而不是关闭本站!本质也没有任何人有这个权利要求我们关站!这个背后同时也代表着有的人不希望我们这样做,这就是一个很有趣的现象了。本站被举报的意义及动机可能全中国Blender的付费教学做的比较好的也就是饼干教育了,本身Blender的培训要比Max、Maya、C4D等软件要难太多了。饼干做了,我们一直坚持在做,而且越来越好!我们期待其他人能加入饼干一起努力,先解决商业问题,才能更好的推广blender,不是吗?但是大家看,目前Blender的付费培训逐渐的多起来了,我们去黑过别人吗?是饼干教育通过300万的真金白银的投资后才验证了付费Blender培训的可行性,至今饼干教育没有时间盈利,还从来没有断过对blender基金会的赞助。饼干教育本身是一个受害者!可能大家真的不知道,饼干教育上线这几年来受到的诋毁、抹黑不知道有多少次。我都承受下来了,并没有反驳,也没有这个时间与精力去做这些无意义的事情。大家不信,可以到百度贴吧里,看看能不能出现饼干教育四个字,能不能让饼干的网址存在。删除的很快!那你们想一想,他们能容许这个中文服务站的存在吗?当然不行啊,他们干了什么?举报!饼干经过这几年的力荐,Blender的用户逐渐的多起来了,最后谁在坐收渔翁得利?我们可以负责任的讲,经过饼干的宣传、推广,中国Blender的用户才能用商业的角度看待blender。blender的各种组织虽然有很多是非常伟大的,但同样也有一些问题。绝大数组织是无法盈利的,或者是没有资金实力。或者一些参与blender的人本来就没有这个打算:大家要清楚一个道理:用免费作为招牌,又没有什么资金推动的话,最后体现在服务上就会特别差!比如:开发功能的开发者,因为是捐助方式的,那你就不能要求我在固定的时间内提交相关的代码,也不能保证持久的维护并修复代码!再比如:因为我们是免费的教程,所以你就不要指望我能客气的对你进行指导,也不要要求我们按你们的意图录制与发布课程,我们想录就录,不想录你能把我咋地?饼干对咨询的用户都用“您”:试问又有那个Blender社区能做到这样的服务!我TM也加过那些所谓的SB群,多问了一个问题,直接踢群!稍微有点不同的意见,直接来一句:“你爱用就用,不爱用就滚蛋!”!!我爱用blender,但是我对Blender可以有发表不同观点的权利!这叫服务吗?不是,这叫装逼!知道有多少人是先从免费课,受够了才来饼干付费学习的!这种SB心理就叫:“老子穷,所以老子有理!因为你们做的比老子好,所以老子就要搞死你!”,我还是那个态度-您随意,IDon'tCare!饼干规定,用户咨询用“您”,无论是高中生、大学生、还是职业者都要用尊称。原因是我们商业机构,必须用您?你TM说饼干不做免费的课程,瞎啦!《哈曼卡顿》一套流程的免费课程就已经很实在了,不是吗?饼干以前不会说,以后也不会说:“除了饼干以外的Blender培训都是骗子!”“除了免费培训以外的blender培训都是骗子!”这样既不负责的误导性言论!当然,我们也会关注中国广告法,也不会说你们违法了广告法。我所宣传的任何Blender的价值观、观点如果不成立,请展开辩论。国内以后Blender的商业培训的人会越来越多,饼干非常欢迎这些先驱:您可以在任何平台,任何价格,对任何宣传blender,饼干支持你们!当然,也欢迎随时加入我们。饼干是开放的姿态!!!关于商业的相关饼干一直以来都是以商业为基础开展的相关业务,其中教育也是如此。从饼干教育上线的第一天就是以商业培训为主的,而且是培训blender,这是出乎很多人的意外的。如今,国内会涌现出一大批blender的教师,这不奇怪,因为饼干已经证实了其价值。但是,blender是一款开源免费的软件,这给人一种潜在的印象就是:“培训也是免费”的,而且很多也打着这个口号到处标榜自己才是中国的代表,其实饼干对这些虚的东西根本就不在乎!Blender培训不用免费Blender的开源协议是要求软件、插件等开源,其他比如作品、培训、技术支持是不需要免费开源的。开源并不高尚,也是商业模式的一种方式。国内对开源的理解还停留在简单的二元思维方式上,blender是开源软件,高尚吗?我觉得blender是高尚的,那blender的开源是不是一种商业模式,是的!只不过软件不要钱,blender缺了钱能有今天的发展吗?难,blender需要捐助!我就是其中的一个长期的捐助者!我为什么就在捐助栏里看不到其他的中国用户呢?Blender需要在任何的商业中得到应用Blender虽然开源免费,但本质还是要在商业中有所应用,才是王道!Blender的发展基本依靠开发者免费开发赞助,或者用户资金赞助。离开赞助,Blender也很难发展。同样的道理,Blender在商业中没有任何的应用,那么基本上也算是个半成品!如果Blender官方保障的是Blender功能的先进性,那全球的商业培训才能更好的提供Blender普及的前提条件。现在,无论是英文、还是其他语言。Blender最大的问题是没有系统的教学配套,这是阻碍Blender发展的最大障碍!Blender主张系统教学,结果都在主打系统教学Blender了,能不能有点骨气,自己捣鼓出点有用的东西。连饼干的名称、logo什么的都在模仿我们,我们不也淡定的接受了?饼干认为,Blender目前在国内发展受限,最主要的原因就是培训配套做的极烂!在饼干没有上线之前,宣传营销做得更是烂上加烂!其次,我的学员都TM开始创业了,大学还没有毕业都能买车了,这背后就是商业!只有在商业上先成功,才能帮助软件成功!一个人开公司,不是belnder来成就他,而是一家成功的公司成就Blender。这是最基本的逻辑,只有越来越多的这样的人,才能加快Blender的健康发展!!

作者:李涛

饼干学员评价

学员的评价是饼干的口碑,有好的也有坏的,整体来说我们只是想做好教育该做的事情。

07-27 bobo 发布于

解答了我很多的疑惑,本身就一直好奇电影院是怎么播放视频的。D...

07-24 GOUP 发布于【解锁】

这才是建模的精髓!!!

07-21 Akun 发布于解锁学习

讲得很棒,只是2.8UI变来变去的有时候某些部件得找一会儿。

06-30 蝰蛇设计 发布于【解锁】

也就学了个英文

06-23 tomhardy 发布于【解锁】

不知不觉已经学了12天了。很细腻

06-22 kang 发布于【解锁】

有软件吗?

06-19 陈梦 发布于解锁学习

好评好评,结课作业做得很快乐。涛哥也牛逼

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购买会员学习全站课程与班级,大学生饼干、职业者饼干、企业饼干均支持

大学生 | 学习型
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职业者 | 学习型
课程:72 班级:12
简介:等于【1年-职业者饼干】+【非创业全站学习】+【商城花呗分期】+饼干商城消费【不定期优惠卷】-适合正在就业的设计师购买。加微信咨询:bgteach
¥3980.00 / 年
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初学者 | 电脑型
课程:72 班级:12
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¥12480.00 / 年
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