饼干公开课

知识改变命运 学习成就未来。学习要懂得顺势而为,想要顺应趋势成就大事,您得时刻关注最新的趋势。

一直以来,饼干的会员设置多数的学员并不清楚,我也没有系统的讲解过饼干会员各个等级之间的关系。今天,我录制一个系统讲解饼干生态与饼干会员的关系,从饼干学员发展曲线角度展开论述,希望通过此视频大家可以真正了解各个饼干会员的作用及对您人生发展轨迹的帮助在哪里?
00:00=商城简介00:30=饼干商城上线的意义01:30=20-30岁的成长曲线「职业→SOHO→商业」03:20=饼干商城的作用「SOHO饼干及以上」04:15=从视觉开始,到运营结束「SOHO饼干及以上」07:00=品牌产品视觉→消费者的完整体验08:00=在饼干商城购物的好处「消费抵现、兑换会员」09:30=如何通过饼干商城免费获得饼干教育的会员10:00=在商城中开通会员「赠送饼干教育会员」11:33=饼干教育的优惠活动,只会在商城中举行12:45=饼干商城的电子商务模式「B2C」17:30=D2C「设计师品牌→消费者」商业模式19:22=栏目「优质产品的入选标准」23:56=优品「产品评测图谱」24:17=品味「苹果控、颜值控、性能党...」
EpicGames与WetaDigital合作制作了这部优秀的动画短片,在UnrealEngine中使用新的Hair&Fur渲染和模拟工具在今年晚些时候在UnrealEngine4.26中面向所有用户。WetaDigital还利用了UnrealEngine的控制装置和序列器中的动画功能来创建猫鼬和电影渲染队列以供导出。原片播放:《Meerkat猫鼬》
PabloDobarro一直积极参与Blender雕刻模块的开发,2.92版本提升了视图响应的性能,DanielBystedt通过雕刻一个怪物头像为我们展示了2.9的功能:性能(视图1千万面数)、布料等...Blender中文站:blender.bgteach.comBlender导航:daohang.bgteach.comBlender资讯:zixun.bgteach.com
由于3D动画师在当今的动画和VFX制作中至关重要,因此,他们值得为他们的艺术奉献出富有生产力的现代软件。Rumba旨在成为市场上**的专业3d动画解决方案。Rumba从头开始为动画设计,使动画过程快速直观。它提供了实时的创意体验,减少了耗时的任务,使动画师专注于其艺术表现。只需移动几何图形,即可以直观的方式操纵骨骼。伦巴(Rumba)的操纵器范例使动画制作者可以在正确的时间使用正确的工具控制角色的每个部分。借助几何图形上的无选择操纵器,专用于手指和手的操纵器,IK/FK和FK/IK透明处理,摆姿势从未如此简单。饼干导航:Rumba更多资讯:Rumba
科幻片《第九区》导演尼尔·布洛姆坎普力作:蜥蜴外星人殖民地球科幻短片!视觉呈现震撼,非常值得一看!制作本短片的CG工作室为:OatsStudios|燕麦工作室!饼干资讯文章的附件含正片与中文字幕下载!饼干资讯:OatsStudios|燕麦工作室饼干导航:OatsStudios|燕麦工作室
现已推出完整的1.8.4版Affinity套件!全新功能和重大改进,包括:AffinityPublisherIDML导入:将InDesignIDML文件(包括所有文本样式、母版页、参考线、固定对象等)直接导入AffinityPublisher,以获得更无缝的体验。AffinityPhoto导入PSD智能对象。现在,PSD文件中包含的任何智能对象都可作为嵌入式文档导入,让您轻松编辑任何智能对象内的图层—甚至是在iPad上!AffinityDesigner的扩展笔划改进和新库存面板等。更多资讯:SerifAffinity‍饼干导航:SerifAffinity‍
在Blender2.8x系列成功的基础上,Blender2.90继续完善用户体验,对EEVEE、Cycles、Sculpt、VR、动画、建模、UV编辑等进行了改进。Blender集成了行业标准库,如IntelEmbree、IntelOpenImageDenoise和NVidiaOptix,以提供尖端的渲染体验功能详情:Blender2.90更多资讯:Blender饼干导航:BlenderBlender中文服务站已提供高速下载:高速下载:Blender2.90

饼干观点

CG 需要不同的声音,当然也需要不同的您!

群问答,该来,已来!一直以来,饼干都无心关注社群方面的问答互动上面,因为我精力有限,全部将时间花在了课程的研发与录制上。近期我也看到诸多的B站UP主按照饼干系统课程的目录进行自己录制课程。本身这难算是一种抄袭,但终究是不道德的,因为研发课程需要花费的时间精力,是抄袭课程结构花费精力的数倍乃至数十倍。涛哥本人自己呢,比较低调,我不会像本人一样指名道姓的无礼谩骂,也不会故意造谣混淆视听。这几年来默默无闻的研发着优质的课程,也为Blender的宣传与生态尽自己的一份绵薄之力!由于很多的B站UP主其实就是没有实力来运营一家在线视频教学网站。因此,就有了打着免费课程的幌子,抄袭着别人系统课程的结构,本质就是想利用群辅导来进行收费而已!要不就翻录点饼干的系统课程,要不就搬运点Youtube的视频,搬运视频本身也是一种盗版行为。与其大家加入这些不靠谱的群,还不如来一个真正有组织力、影响力的平台提供的社群进行学习交流互动呢!目前饼干运营微信群分为5个,分别为:作品激励群(免费·开放·作品)、新手互助群(免费·开放·互助)、打赏问答群(免费·开放·打赏)、互助问答群(免费·邀请·互助)及官方问答群(会员·官方·新手)。饼干运行的群,仅有一个是需要付费才能加入的,就是官方问答群,其余的群全部为免费可加入的群!可扫上图中的二维码加我的微信,提出您具体的入群请求,我会按照您的需求加入。具体如下:作品激励群作品激励群是一个面向Blender用户免费开放的一个以作品打卡形、互相交流、互相激励的微信群。参与此群,可将正在进行中的作品、已经完成的作品发在此群进行打卡。对于正在进行中的项目是一个监督作用,对于已经完成的作品是一个互赏作用,对于需要指点的作品是一个受点拨的过程,这是一个不错的选择!当然,作品够优秀也能收录到Blender中文服务站的作品展示中。加油各位!优点:以作品促进步缺点:立了Flag的人就难偷懒了新手互助群新手互助群是一个面向Blender零基础新手,免费开放的互助问答群。群主及其成员不用对群内的问题回答作出承诺,主要由免费入群的群友之间互助问答。加入此群后,随时可以提问,也可以解答!因为,Blender新手所遇到的绝大多数的问题大致都是相同的,如果已经解决了问题的人,可以在此帮助别人。是一个不错的选择!优点:免费、开放缺点:存在问题无法解答的情况打赏问答群提问者给出打赏的金额以表示诚意,从而吸引有实力的「打赏回答」者的有趣,调动去回答问题的积极性进而有效的回答您所提出的问题。回答并解决完问题之后,提问者对回答者指定打赏!此群理论上免费可加入,也接受群友的邀请。此群的「打赏回答」者基本上是以饼干教育的高级会员为主,其次再加上其他的高手,只要你有诚意,应该问题都能很好的得到解答!此群虽并无硬性打赏规定,但如果没有打赏奖励,估计没有人愿意来回答问题优点:免费、开放,问题不设上限缺点:不打赏可能没有人主动回答互助问答群|免费·邀请打赏问答群中积极主动的回答问题者,群主将会对其主动发起邀请。此群属于自组织高级问题互助的半开放群。原则是:有问有答,互助互答!既要积极提问题,也要积极回答群友问题!此群定位需要具备一定的水平后才能加入的群,互助问答之间的问题不可太过初级,太初级将会被移步到新手互助群、打赏问答群中。积极问答并技能水平提升后,再次邀请加入本群。优点:免费、开放、互助缺点:规则严格,加入门槛较高最后官方问答群是饼干的付费会员才可以加入的群,请加微信咨询,关于详细的群规则已经添加到附件当中,里面也有我的微信号,扫描咨询即可!随时欢迎大家来敲门,感谢!饼干学员们,涛哥终于可以让你们对外宣传饼干了,放手去转发吧!爱你们哟~~~

作者:李涛

一年一度的搜索指数报告在大年初七给大家发布了,借着牛年先给大家拜一个年,祝大家2021牛掰Plus!此次采样使用的是GoogleTrends(谷歌搜索趋势)来提供数据支持的,数据采样我们使用了【全球】的用户搜索范围,这样可以更好的反映出国际上各个地区搜索的相关区别。时间区间我们设置在了过去5年,也就是2021年2月往前退的5年时间内,这个跨度内我们可以更加明白的看到各个软件的搜索趋势变化。上图中的趋势已经非常明白了,我就不赘述了,主要分析一下全球软件搜索热度的排名情况:中国:C4D。无用质疑,中国过去五年内对于C4D的搜索热度是全球排名第1位的。国外:俄罗斯、东南亚的一些国家是3dsMax,澳大利亚、南美北美、加拿大是Blender。整体的趋势依然与去年发布的没有多大的变化,依然是Blender整体呈现出上升的趋势,虽有波动,但放眼5年内依然是上升的。相对其他的软件多以缓慢下降为主要的趋势。我个人的判断依然是因为Blender2.8版本发布后带来的趋势,当然按照Blender的关注度进行排名的话,欧洲一些国家的比例都在50%以上。不过,我们对比要以中美进行,具体请看下图的分析!上图中展示了中国、美国的三维软件搜索趋势(热度)的比例图,如下:中国:Blender23%、Maya20%、3dsMax21%、Cinema4D26%、Houdini10%;美国:Blender55%、Maya21%、3dsMax10%、Cinema4D12%、Houdini2%。在中国区域比例悬殊不是很大,不过C4D关注度第1,Blender关注度第2;美国的区别悬殊非常大,其中Blender的占比在55%一半以上,第2是Maya这个结果不意外,其他的数据都表现比较正常。Blender:布兰德的关注度这几年在全球范围内都遥遥领先,与去年的变化不大。得益于2.8版本的发布,关注度在其发布期间达到了顶峰。Blender按照搜索的热度在全球的范围内,中国也呈现出较高的权重。搜索词包括:Eevee渲染引擎、Blender2.82、Blender2.81等。基本上都是在新软件发布的时候,搜索热度就会上升。不过这里体现出的是区域搜索的热度发布,并不能直接反应出具体的用户数量。用户数量的话排名的话,中国区在Blender软件的用户量上非常小。这个部分的数据可以查阅Blender方法发布的下载数据进行统计。大家可以看一下,放眼全球的话,中国无论哪个三维软件的搜索热度排名都是靠前的。大家在仔细想一下,国内的用户在goolge搜索的话,多数都借助了梯子,而不能直接进行搜索,这也意味着在国外网络下的中国搜索用户还是一个小群体,如果进行放大看的话,假设大家都可以进行谷歌搜索,那么这个数据也会放大。但比例上我觉得区别不是很大。具体的数据大家看图吧。3dsMax与Maya的搜索直接体现出2018版是一个非常受欢迎的发布版本。2019、2020等搜索的热度较低,但不管您这么看,都会发现中国区域都是高亮显示的。这也意味着中国的搜索热度贡献不小。就像我说的,虽然谷歌也可以进行中文的搜索,但我认为使用英文进行搜索的可能性更大。说的直白点,在谷歌中进行搜索,贡献这部分数据的用户大多都是实际的工作者、或者培训班的教师等。我也差不多查看了Youtube的相关搜索热度,区别不大!C4D非常值得说一下,全球范围内中国对于C4D的热度贡献了最高的数据。同样的在全球范围内也可以反映出的中国的C4D用户群也是大的。依照我之前几年的分析来看的话,一方面因为各个培训班在积极的推荐C4D、另外一个方面还是中国电商视觉方面的商业需求也是最大的。正因为这个原因,C4D的用户全球第一应该也不足为奇了。国内有一波人目前正在积极的推广Houdini,口号都是:“Houdini天下第一”这样的,这样的口号我觉得并没有什么不妥,不过Houdini的优势是在影视特效方向上,在这个领域里这么说我觉得并没有什么问题,但CG行业的分支实在太多了,放在室内设计、电商设计、设计、游戏等领域,houdini的存在感基本上没有多少。所以,在图中出现最高热度也就不奇怪了。任何一款软件在热度上居然都是中国!当然,中国的人口确实是一个大国,在需要梯子才能访问的数据居然都能排在第一!不过,在中国的热搜上,各个软件的比例趋向与均等,连全球热度不到2%的Houdini都在中国区域是10%,这意味着在中国这个巨大的市场里,每一个软件都有自己的用户群,或者说有固定的关注度。这与知乎、B站中无脑逻辑随口就说中国用户3dsMax是最大的,Maya用户是最大的不一样,这样的数据说话才更有说服力对不对?软件用户群无论是国外,还是国内都存在这样的一个现象:我在用某一个软件,因此我使用的软件才是最好的!这其实本质是一种内卷,但CG圈子都热衷于推广这样的观点。其实用户多不一定就真NB,HoudiniNB不NB?相信大家都会说NB,但为什么用户少?真的是用户多,就是NB的?用户多就是正确的?这样的问题我每年都要不停的回答,不停的来说明。软件大家要看趋势,这是饼干一直以来坚持的观点,用数据看趋势,这未必是对的,但至少我认为可以提供一个真实有效的参考是不是?

作者:李涛

2021年Blender(布兰德)大型开发项目2020年结束了,让我期待新的一年,以及Blender的新开发项目规划。回顾2020年,Blender在技术开发方面都取得了巨大发展。发布至少四个版本,包括一个LTS(长期支持)版本。在工作室方面,新开源电影项目《雪碧恐惧》已经启动,目前处于早期制作阶段。2021年,Blender将规划更多的新功能开发:EverythingNodesEverythingNodes「一切节点」项目是我本人最为期待的功能之一。不过,从EverythingNodes项目发布至今已经过去了三年了,这三年期间官方不断的放出一切节点的消息,但始终都没有见到任何的进展。到它成熟时,Blender内置EverythingNodes本质就是向着Houdini为标准开发的。直到2020年底,Blender官方终于放出了EverythingNodes的相关消息,一切节点基础已经具备,也将计划内置于2.92正式版中。一个例子,2.92版将内置基于节点方式的几何节点修改器。官方说几何节点与EverythingNodes的操作逻辑一样,因此大家可以将几何节点作为后期一切节点的标准来看。几何节点优先考虑现实世界的应用,例如:鹅卵石离散等。Blender的全新OpenMovieSpriteFright正在指导这个项目的初步目标,创意团队在设计和测试EverythingNodes方面发挥了积极作用。总之,官方虽然还没有具体给出一切节点的具体开发路径,但终于动起来了....AssetBrowserAssetBrowser资产管理也是我最关心的一个重要功能,官方已经在2.92正式版中发布初期版本,初期版本支持:场景、对象、集合、几何、图像、声音、模型、材质、环境等编辑及管理!AssetBrowser资产浏览器将会是Blender中一个全新的编辑器窗口,允许创建和保存资产库。资产浏览器使Blender中的内容管理变得更容易。着色器、节点组、纹理、HDRI地图和头发设置将变得更加简单易掌握和使用。VSEVSE是Blender内置的剪辑模块,基本目标是在制作短片时提供良好的剪辑体验及性能。VSE将在技术层面上进行改进,UI/UX方面也会得到改进。重点是在剪辑时的性能提升与改进,为用户提供更好的缓存和流畅的视频回放。EEVEE+Vulkan这对于Mac用户来说绝对是一个好消息,如果能如此合并Vulkan,那Mac用户将能得到更好的Eevee性能表现。不止如此,对于其他平台的用户来说也是一个好消息,因为在合并Vulkan之后,实时光线追踪将变得非常容易!而且可以提供更好的深度信息,这对于后期合成来说非常值得期待。当然我们也要清楚,这个工作量不小,我们也只能寄希望官方能在2021年彻底优化解决好这个功能,想一想用Eevee实现实时光线追踪效果,是不是感觉特别香?Cycles2021年官方并没有对Cycles有过多的规划,仅表面会在渲染性能上进行优化,进一步缩短渲染的时间,提高渲染效率。官方始终没有明确灯光组这个功能的整合,本人非常期待这个功能,也希望能重视起Cycles专业应用尤其是分层渲染方面所需要的功能...Animation22Animation22就是之前的Animation2020项目。但由于其他原因,此项目始终没有行动。好消息是BlenderFoundation获得了AWS的一笔大笔赠款,用于在未来3年内改进角色动画系统与工具。官方希望经验丰富的行业老手参与开发(杰森·施莱弗以加入团队),并从2021年第二季度开始招聘其他角色开发人员。动画项目开发改进包括:运动规律、曲线编辑器、驱动程序、约束、变形的节点系统;重新设计驱动系统,以适用于mocap(动作捕捉系统)、控件和自动化系统(肌肉);多层姿势和允许在缓存顶部进行调整;高级交互/选择(包括无小部件的姿势、图表视图);及与USD很好地协作...这部分大家看看就好,官方放鸽子是常用的事VR按照官方的说法,VR设备的控制器可以直接在Blender中工作,试图将Blender打造为一个可完全在VR环境下进行操作的工具。这个属于未来,但我认为利用Blender创作VR资产问题不大,也可以为将Blender作为一个VR交互的环境!其他项目PipelineDevelopment​(协作管道开发,主要是在团队协作上的优化)USD​(皮克斯的三维交互文件格式,Blender在USD上花费的精力比较大)Blender总部重组(也就是说官方正在考虑人事部门等管理层的重组)

作者:李涛

品牌商vs生产商品牌商与消费者之间的链接是产品,而产品这个线又分为了:产品生产-销售这两个端口。产品生产的企业,也就是产品生产商不一定就是品牌商,而品牌商未必会生产产品。不过,随着互联网「电子商务」的不断发展,品牌商与生产商在一定的程度上形成了某种「竞争关系」,这种较真关系主要来源便是:生产商从电商的入口开始直接接触客户或者消费者。这样的后果:原本处于上游的生产商正借助互联网电商平台逐步转变为直面消费者的品牌商。原有的产业机构:生产商-OEM\ODM-品牌商。生成商始终处在产业链的上游,想要迅速壮大,必定需要依靠强势品牌产品的代工才能生存发展。这就是原本的产业结构与形态,电子商务发展到今天,实话说对于上游的产品商城商来说,这一形态虽然有所改变,但大的格局依然还是保持不变!但我们都明白,生产商眼睁睁的看着品牌商拥有高额的品牌溢价,以及强势品牌强大的产品定价权,可谓是垂涎欲滴!无论是品牌商还是生产商,如今的产品琳琅满目,所生产的任何的产品几乎都能在市场上找到,也就是说如今是一个高度同质化的产品消费时代。不过这也导致生产商与品牌商天然存在着思维方式的差异。生产商注重的是产品的质量(质量好更容易获得订单),而品牌商注重的是差异化(差异化更容易找到定位)。不是说生产商不具备生产差异化产品的能力,而是这种与品牌商的差异化有着本质的区别。品牌商着手的是产品消费群的调性安排,生产商更多会将差异化放在产品造型这些可见的时间差异化上。品牌商=我要卖给哪些人(客户)=白领?学生?高端商务人士?...生产商=谁要找我定制产品(客户)=大品牌?小品牌?产品出货能力?...两者定位是完全不同的:品牌商先定位用户群,然后围绕用户群张开相关的品牌调性培养。品牌调性:品牌视觉、服务体验、价格决策、市场决策、用户决策等等。为什么生产商希望自己转型为品牌商这个问题不是现在才有的,从产业链诞生的第一天起就已经存在了。说的直白点,就是生产商希望自己生产的产品能像品牌商一样,价格可以卖的贵点!就是这么简单,这是因为产业链结构导致的,品牌商在生产商贴牌,一个原本只要卖99元的产品,品牌商能卖到599。而且,最令生产商无法理解的事情是:消费者还特别认可品牌商,甚至到了一种信仰的程度!但是,把同一产品换一个牌子,哪怕卖199,消费者都可能觉得它是假冒伪劣产品。对于一些强势品牌来说,甚至某一些产品你能自己贴牌销售,也就是我们常说的OEM(生产商生产好产品,品牌贴牌),也有的品牌会使用ODM(自己设计产品,代工厂按设计生产产品)。对于生产商来说,没有什么方式能比TA懂得产品的成本了;甚至大一点的生产商都可以有效的控制成本,甚至控制上上游的产业链!也正是如此,生产商对成本了如指掌,对产品了如指掌,对品牌商的销售价格所获得的利润也了如指掌!试问,您要是正好有这么一家企业,是不是也想塑造一个属于自己的品牌?可问题是,为什么成功塑造品牌的生产商这么少?不可否认,有这样野心的生产商不在少数,成功的当然屈指可数,甚至有部分的生产商好端端的产业链不做非要折腾品牌这条路,活生生把自己折腾死了。这也说明,塑造品牌可不是一件容易的事情。我们都知道富士康是苹果手机的代工厂,但富士康真出一部品质如苹果的手机,我看消费者也未必买单!这就是核心的问题,消费者认的是品牌,而不是产品;消费者认的是品牌商,而不是生产商!生产商眼中的品牌在我多年与产品生产商、代工厂的接触中发现了一个共同的问题:生产商眼中的品牌就是简单的设计一个LOGO,然后起一个名字就万事大吉了,剩下的重心全部放在了销售!从生产商的角度来看这个问题是非常危险的。品牌虽然不难,但也不至于这么武断!品牌虽然像一种说不清楚的玄学,但这么做肯定难以建立一个强大的品牌,也难以支撑塑造品牌的基础。这里并不是说LOGO不重要,相反我认为LOGO非常重要!不过,生产商在LOGO设计上大多都是敷衍了事,如果LOGO不重要的话,你愿意把你奔驰车的LOGO换车奇瑞吗?站在消费者角度来说的话,一个丑的LOGO基本上就和消费无缘了。但问题是,生产商的LOGO有几个是不丑的?所以,我就劝一句,如果您是生产商,同时又想转型为品牌商的话,找一个贵点设计师设计一套视觉上漂亮的LOGO是当务之急的事情。这是品牌塑造的视觉基础,不要以为这个东西不重要,消费者喜欢的产品,LOGO或多或少都会漂亮一些!消费者为什么偏爱品牌其实标题只说对一半:不是消费者偏爱品牌,而是消费者只喜欢品牌。因为:品牌是消费者购买决策成本最低的方式!这就是为什么产品生产商非常难以做到的事情。因为做一个品牌不是简单的提高产品的质量就行了,也不是做好销量就行了,品牌打造的是消费者与品牌方的一种互信基础。在如今产品同质化严重的今天,品牌的作用将会更加明显。消费者购买决策的最低成本!苹果也希望自己的手机能让中国的农民都人手一部,因为这种消费群扩大的直接好处就是,公司的利润同步增长。不过,这是想的事情,但绝对不可以这么去做!品牌消费是一个台阶,同样也是一个群体区隔的最佳途径。消费阶梯就是你不要将自己高端用户玩的产品,大量倾销到低端的用户手里。这样你是在驱赶本该属于自己的用户。同时,定了调性的品牌,你也很难从低端的用户过度到高端用户群里。视图打破这个用户自发的群体区割是非常危险的。还是那句话:消费者认的是品牌,而不是产品;消费者认的是品牌商,而不是生产商!消费者为什么对价格最敏感消费者认识一个品牌,可能最直接的方式便是通过产品的价格!这是由个人消费阶梯(能力)来决定的,一个月3000收入的群体,天天给灌输劳斯莱斯的价值是没有任何用的。从整个社会消费阶梯来说的话,价格同样是群体区割的一个有力途径。不过,话说回来,价格这种东西除了强势品牌商有定价权以外,同品类同属品牌基本上都只有追随其后。你可以给消费者带来什么贵的产品可以给消费者带来面子,带来精神方面的优越感;性价比高的产品可以给消费者带来购买比价的快乐;质量好的产品可以带给消费者实用、性能的属性等。但品牌商不等于:产品卖的贵,产品性价比高,产品质量好!生产商同样很难像品牌商一样可以站在消费者角度思考。品牌商就像是《让子弹飞》里所说的站着把钱赚了的人!生产商如果想要像品牌商一样想要站着把钱赚了,就要先学会品牌商的思维方式。思考:除了给消费者带来产品本身以外,还能带给他们什么?强势品牌能为消费者带来优越感,能带来信仰,能带来用户群体认可,是否可以带来远比产品本身以外更多的增值价值(品牌价值)。为什么必须拥有一个官方网站不可否认,电子商务成功帮助了不少的生产商成功转型为品牌商,但量再大对于整个产业链来说还是非常小的一个部分。无论您已经成功转型品牌商,还是仍在转型的消费级产品生产商。必须拥有一个官方网站,因为它非常重要,没有官网导致的损失可能需要花费数年甚至更久才能弥补!没有官方网站的品牌体验是残缺的我发现诸多产品生产商会将京东、天猫作为唯一的品牌展销平台。其实这是极其谬误的,消费者除了用资金买产品之外,TA还会去关注与此产品相关的品牌、服务、用户群等。用户连接品牌的网络应该是官方网站,而不是B2C\C2C销售平台。从用户体验来说,消费者购买一个产品,除了买这个动作外,在购买之前会搜索相关的产品体验报告,使用评测等;会在购买前搜索相关的品牌信息,以了解用户群体;会在购买产品时参考其他购买的评价!官网是品牌的视觉平台无论是产品的分销商、经销商、渠道商、代理商、还是最终的消费者,官方网站是唯一能承载品牌展示的视觉平台。可以想一下,苹果如果没有官方网站的后果是什么?苹果的官方网站不但承载了品牌的视觉展示平台,而且还是各路媒体的信息获取渠道。是不是发布新产品了,是不是有新发布会了,官方网站是首发渠道。这对于品牌的塑造功不可没!对于苹果这样的品牌,到淘宝买货的话,已经无需再花时间来了解产品的卖点了,也就是说来天猫就是直接来买产品的。产品的参数、卖点消费者早就了解的非常详细了。可能TA对产品的了解来自自媒体的评测视频,可能来自官方网站,自媒体的信息来源很大程度也是来自官方网站。官网才是最好的信息输出平台就像我们上面所说的苹果一样,几乎全球的自媒体获取的第一手信息、新闻、资料都是来自官方网站。当然,您看到这里肯定已经开始意识到这个问题的重要性了。对于信息输出,我看很多厂商仅仅注册一个公众号、微薄就完全作为来一个新闻的发布渠道。这么做适合自媒体,但非常不适合品牌商。品牌商肯定会注册这样的社交媒体,进行信息、新闻分发,但首发的新闻肯定还是会放在官网。自媒体获取信息可能是从社交媒体平台,但阅读一定是在官方网站。既正式,又能极大的提升官网新闻首发的权威性。要像苹果一样,在官方网站已经将各个自媒体人要说的话都给你们提供好脚本了,然后你们稍微整理一下就可以拍视频、写文章进行发布了。这就是官方网站信息首发的重要性,连自媒体的脚本都提供好了,最后将选送一些媒体人进行产品的评测,这样的效率是非常高的。这就是为什么苹果的产品一上线,第二天大量的自媒体人都在第一时间做好了视频,写好了文章。这正是我们国内品牌商所缺少、也不太重视的一个战略性错误。看到这里你大概已经完全明白来你一直以来没有官方网站所带来的巨大损失了吧。我和很多很多的商家交流过,大家都在全网各个免费的平台导出发布自己公司的产品信息,但就是没有自己的官方网站。看上去好像信息到处都是,但实际上对品牌的塑造一点好处都没有。你买一个产品的东西,百度搜索都搜到一写奇丑无比的免费网站进行展示,你是不是也会觉得他们的产品很烂,对吧!更不要说信息、新闻这些重要的品牌信息都没有官方的渠道进行分发。微薄、公众号再好,它就是一个官方新闻的分发渠道。限价销售的意义不在限价商业经济学中,有一个概念:价格锚(价格锚定我们以后聊...)。品牌商眼里,价格锚比价格更重要!价格锚就是一个锚定规律。这与消费者行为学、心理学有着极大的关系。电商平台很难实现价格锚定效应,同质化的产品直接的价格也是同质化的。同类产品的话,强势品牌有定价权,价格自然高,当然依然他会占据这个品类80%的市场。而剩下的80商家都会抢剩下20%的消费者,除了价格你可能真就想不出什么有效的办法!因此,无论你在哪个电商平台,无论你如何让代理商经销商限价,都对自身的品牌成长没有任何的帮助!上面我们已经分析过了:消费者认的是品牌(你需要一个承载品牌故事、品牌展示的地方),而不是产品;消费者认的是品牌商,而不是生产商!官网是产品最好的价格展示平台你可能会在电子商务平台用:“市场价、商城价”的方式来展销产品,这是非常不错的一个方式,但这并不是最佳的展销方式。电子商务平台的“市场价”来源是哪?你看索尼、苹果这些大的品牌,官方网站才是品牌产品最佳的展示平台。官方网站提供了“市场价”的事实依据,或者说直接在官方网站购买的话就是市场价来购买。而选择在B2C中购买的话,也真正的提供了一个“市场价”的价格标准。这么做的好处是:既能让渠道商、代理商、分销商更好的为消费者展示销售的价格。同时消费者也有一个品牌产品的“询价渠道”。而如果这个产品的售价是来自官方网站的话,可信度在全网都将回事品牌产品的标准。而其他电商渠道,其他线下线上渠道,都将会以官方网站的“价格标准”进行展销。这相当于为消费者、销售渠道提供了一个共同可参与的品牌展销平台!同样,这才能做到统一的限价来保护品牌溢价。当然,定价是一个战略,而不是战术。拼价格只是短期的战术,而这里的学问可就大的多了,我就不在这里聊这个了,以后为会做成课程,您只要知道产品定价不是无奈的战术,而是要从品牌角度出发,战略性的进行定价。这里涉及的东西很多,包括竞争战略、品牌战略、用户战略、产品战略等等,是一个需要综合考虑的事情。官网的用户才是自己的电商平台有流量,这点无可否认,但同时电商里的用户所产生的流量不一定就是你的。我支持你将网络电商作为主要的销售渠道,但为不支持你将所有的用户流量都依赖电商来提供。有品牌的东西,淘宝里搜索照样搜索的是「品牌+产品」的方式,而如果你品牌还没有彻底建立的话,你所能获得的流量只能通过消费者这要的方式来搜索所得「产品类别」,这就会导致你需要花大量的时间来优化店铺的产品标题,甚至需要花费大量的资金来购买流量。如果,你拥有一个官方网站,那么你的产品就可以毫无干扰的进行宣传,所能培养的用户都会通过官方网站对你的产品了如指掌。从长期的战略来看,你就会逐步的具备用户通过「品牌+产品」来搜索你品牌产品的基础。这个好处不但可以在今后会在电商平台商得到优化,甚至还会在百度、谷歌这些的搜索互联网入口得到进一步的优化。饼干建站:一站式建站平台原创不易,感谢您送的咖啡来提神醒脑

作者:李涛

饼干学员评价

学员的评价是饼干的口碑,有好的也有坏的,整体来说我们只是想做好教育该做的事情。

3天前 Organ 发布于【解锁学习】

詳細講解現實中打光方式,及如何應用於3D中,並提供許多案例快...

4天前 Organ 发布于【解锁学习】

很詳細講解佈線基礎概念,對於沒有建模經驗的人是很重要的課程。

4天前 Organ 发布于【解锁学习】

很詳細講解光影在物體表面所形成的物理現象,對於設置材質時提供...

以前对三大构成不重视,导致做出的东西达不到心中的感觉。会欣赏...

03-02 xiwa 发布于【解锁学习】

断断续续终于吧Cycles看完了,挺有难度的~~经常听的云里...

12-16 熊早早 发布于【解锁学习】

非常棒,会有很大的提升。

09-24 付咕猫 发布于【解锁学习】

特别棒的教程,很系统,之前零零碎碎学过一些东西,但是不系统,...

07-29 80N9 发布于【解锁学习】

之前对计算机色彩理论一直是一知半解,导致遇到调色方面的问题之...

平面视觉

下一代平面设计师,会三维技术、懂品牌运用的一线设计师。正所谓不懂品牌的设计师全是耍流氓,设计师与绘图员的区别就在这里!

职场 + 创业

职场的生存法则与创业的生存法则是截然不同的。先生存后发展,如何做好一个员工,如何做好一个老板?

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