饼干公开课

知识改变命运 学习成就未来。学习要懂得顺势而为,想要顺应趋势成就大事,您得时刻关注最新的趋势。

饼干会员2019大升级首先感谢大家在2017、2018年对饼干的支持,2019年即将开启全新的旅程。饼干会员、商城、教育有了巨大的发展,我们秉承着一贯的思维方式“和而不同”,继续为CG探索完全不同的一条道路。饼干教育会员增加了全新的三个类型:初学者饼干、SOHU族饼干、创业者饼干。这三个全新的会员支持1台电脑+2-3年的学习,是饼干2019年延伸到饼干商城的一个巨大的飞跃,同时设计师也正式接受申请入驻饼干商城。最后,祝大家新年快乐!详情:饼干会员学习型、电脑型会员饼干商城会在近期上线试运营,集合了各种新颖的玩法,这在所有的CG培训班您都是看不到的。邮费抵学费,买点点钜惠有会员,买产品送课程,花呗分期等全面开花誓在为您提供更有价值的服务。其中最新策划的会员买电脑减免服务也准备正式上线,敬请关注!详情:2019饼干商城运营规划会员减免服务已经是职业者饼干会员:如果您已经通过饼干教育购买了相关的会员,那您在饼干商城购买任何产品都将会有相应的减免服务:大学生饼干、初学者饼干减免300元/一次/学期内;职业者饼干减免500元/一次/学期内;;SOHO族饼干、创业者饼干减免800元/一次/学期内!还不是会员:在饼干商城中购买电脑+学习,定价已经减免了相关的费用!所有会员都支持,具体请登录饼干商城进行查看。详情:饼干会员减免服务买站续学、续站续学买站续学、续站续学是面向已经是饼干会员的用户(即日起支持所有已是饼干教育会员的用户),在次年开通或续费饼干建站产品即可免费开通饼干教育学习的权限。是对现有饼干会员的一种优惠续学政策。详情:买站续学、续站续学服务免费线下培训计划您没有看错,的确是线下培训免费!饼干总是这么出其不意攻其不备吧?传统的培训班都是线上便宜,线下辅导贵的要死!你看,饼干就是这么顽固!这部免费线下辅导的玩法来啦,而且还不是一般的免费哟!饼干此次的尝试并不是考虑盈利,而是一种商业模式的验证。饼干考虑的是长期的运营,对于学生的数量还是有一定的要求的。运营启动后,理论上随时都能来学习,但在数量上有一定的要求。最好大家组团来学习,零零散散的几个人我们可能就不太愿意做了(10个人以上吧,你们可以一起商量着组图来),毕竟线下空调一开,老师还得陪着,这都是运营的成本。详细的模式,且听我娓娓道来!详情:饼干教育|免费线下培训辅导|绿色无码高清线下面对面辅导
视频中展示的是采用Substance制作的游戏中截选的预告片和实时片段。在2019年GDC期间(3月18日-3月22日)首次展出。其包含SubstancePainter、SubstanceDesigner及SubstanceAlchemist,功能强大、分工明确、协作方便,游戏材质绘制它无疑是首选。
说到三维视觉制作多数联想到的一般是数码产品、汽车广告、化妆品等,当然食品上也有很多案例,一些创意广告上,拍摄显然不现实,必须借助三维技术才能完成。那么食品上该如何更好的融合、应用三维技术?或许我们可以进行延伸到3D打印技术上,如今市面上已经出现3D打印的巧克力、蛋糕等,消费者DIY的空间更大。
Cycles与Eevee的渲染效果相比更有真实感,其质感完美还原了实拍的细腻。今后的产品宣传短片采用三维制作的比率会越来越高,并且支持web3D\VR\AR等展示形式,结合游戏形式互动消费者可以更加直观了解商品详情。
经过各方大神的多次验证,EEVEE基本上可以完美胜任各种应用场景,因为它具备实时渲染、实时设计的优势,无论其用来预览效果或是最终渲染都是棒棒哒。黑白格上棋子随着音符律动,相互碰撞出炫目的华彩。建模、动画、渲染、调色和剪辑等整个过程耗时8天,显卡用的3x1080Ti,总渲染时间为60h。
再一次被EEVEE实时渲染的效果惊艳到,它总是能不断刷新人们对它的认识,随着越来越多大神级作品的出现,我们看到了它更多地可能性。原则材质节点(PrincipledVolume)是Blender2.79后新增的一个综合材质节点,功能更加强大。
起初只有少部分的品牌在产品CGI视觉短片上下功夫,通常以数码产品和汽车类居多,更多的还是以实拍为主。但随着电商的崛起及审美标准的提升,越来越多的品牌商开始注重产品的视觉表现,化妆品、食品饮料等常见生活用品也抛弃了原有的二维流程,转投3D场景渲染。不仅逼格高,还能实现实拍中不可能达到的效果。
降维打击不管在哪个领域都是推动行业快速发展的有效手段,Blender2.8的GreasePencil不断完善,表现力越来越丰富,相较传统扁平的二维动画,在三维场景中角色的灵活性更高,用来进行原型创作及分镜绘制时也更加得心应手。

饼干观点

学员创作分享,别人可以创作你当然也可以;学员风采,别人优秀你也可以很优秀。看别人的成长,自己悄悄努力!

计算机图形学领域中,着色器(Shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等),但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特效、进行与浓淡处理无关的影片后期处理、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。使用着色器在图形硬件上计算渲染效果有很高的自由度。尽管不是硬性要求,但目前大多数着色器是针对GPU开发的。GPU的可编程绘图管线已经全面取代传统的固定管线,可以使用着色器语言对其编程。构成最终图像的像素、顶点、纹理,它们的位置、色相、饱和度、亮度、对比度也都可以利用着色器中定义的算法进行动态调整。调用着色器的外部程序,也可以利用它向着色器提供的外部变量、纹理来修改这些着色器中的参数。在电影后期处理、计算机成像、电子游戏等领域,着色器常被用来制作各种特效。除了普通的光照模型,着色器还可以调整图像的色相、饱和度、亮度、对比度,生成模糊、高光、有体积光源、失焦、卡通渲染、色调分离、畸变、凹凸贴图、色键(即所谓的蓝幕、绿幕抠像效果)、边缘检测等效果。二维着色器二维着色器处理的是数字图像,也叫纹理,着色器可以修改它们的像素。二维着色器也可以参与三维图形的渲染。目前只有“像素着色器”一种二维着色器。像素着色器(pixelshader)也叫片段着色器(fragmentshader),用于计算“片段”的颜色和其它属性,此处的“片段”通常是指单独的像素。最简单的像素着色器只有输出颜色值;复杂的像素着色器可以有多个输入输出。像素着色器既可以永远输出同一个颜色,也可以考虑光照、做凹凸贴图、生成阴影和高光,还可以实现半透明等效果。像素着色器还可以修改片段的深度,也可以为多个渲染目标输出多个颜色。三维图形学中,单独一个像素着色器并不能实现非常复杂的效果,因为它只能处理单独的像素,没有场景中其它几何体的信息。不过,像素着色器有屏幕坐标信息,如果将屏幕上的内容作为纹理传入,它就可以对当前像素附近的像素进行采样。利用这种方法,可以实现大量二维后期特效,例如模糊和边缘检测。像素着色器还可以处理管线中间过程中的任何二维图像,包括精灵和纹理。因此,如果需要在栅格化后进行后期处理,像素着色器是唯一选择。三维着色器三维着色器处理的是三维模型或者其它几何体,可以访问用来绘制模型的颜色和纹理。顶点着色器是最早的三维着色器;几何着色器可以在着色器中生成新的顶点;细分曲面着色器(tessellationshader)则可以向一组顶点中添加细节。顶点着色器处理每个顶点,将顶点的空间位置投影在屏幕上,即计算顶点的二维坐标。同时,它也负责顶点的深度缓冲(Z-Buffer)的计算。顶点着色器可以掌控顶点的位置、颜色和纹理坐标等属性,但无法生成新的顶点。顶点着色器的输出传递到流水线的下一步。如果有之后定义了几何着色器,则几何着色器会处理顶点着色器的输出数据,否则,光栅化器继续流水线任务。几何着色器可以从多边形网格中增删顶点。它能够执行对CPU来说过于繁重的生成几何结构和增加模型细节的工作。Direct3D版本10增加了支持几何着色器的API,成为ShaderModel4.0的组成部分。OpenGL只可通过它的一个插件来使用几何着色器,但极有可能在3.1版本中该功能将会归并。几何着色器的输出连接光栅化器的输入。GLSL着色语言GLSL-OpenGLShadingLanguage也称作GLslang,是一个以C语言为基础的高阶着色语言。它是由OpenGLARB所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。随着近年来显卡性能的提升,已在渲染管线中的顶点(vertex)和片断(fragment)层次中,加入更具弹性的新功能。达到在这个层次中,使用片断和顶点着色器的可编程性。最初这个功能是以组合语言撰写着色器来达到的。组合语言对开发者的使用是不直观而复杂的。OpenGLARB建立了OpenGL着色语言,为GPU的程式设计提供更加直观的方法,当维护开放标准的时候,就有助于带动OpenGL的历史。最初OpenGL1.5是以扩充形式引入,后来OpenGLARB在OpenGL2.0核心中正式纳入GLSL。自1992年建立的OpenGL1.0起,OpenGL2.0是第一个OpenGL的大修改版。使用GLSL有如下好处:具有跨平台的相容性,包括Macintosh、Windows和Linux等操作系统。所有支援OpenGL着色语言的绘图卡,都可以用来编写着色器。允许厂商为特定的绘图卡产生最佳化的代码。

作者:饼干教育

贝塞尔曲线(Béziercurve)对于从事CG行业的工作者来说是最熟悉不过的了,无论二维软件亦或三维软件都少不了它的身影。它是用于计算机图形学和相关领域的参数曲线,更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。贝塞尔曲线最早来源于伯恩斯坦多项式,但因皮埃尔·贝塞尔于20世纪60年代设计雷诺汽车的曲线车身而得名,后来广泛应用于计算机图形领域。贝塞尔曲线的演变-伯恩斯坦多项式-贝塞尔曲线由最原始的1912年就在数学界广为人知的数学公式伯恩斯坦多项式演变而来。简单理解,伯恩斯坦多项式可以用来证明,在[0,1]区间内所有的连续函数都可以用多项式来逼近,并且收敛性很强,也就是一致收敛。再简单点,就是一个连续函数,你可以将它写成若干个伯恩斯坦多项式相加的形式,并且,随着n→∞,这个多项式将一致收敛到原函数,这个就是伯恩斯坦斯的逼近性质。-复杂公式的图形化-1959年。当时就职于雪铁龙的法国数学家PauldeCasteljau开始对伯恩斯坦多项式进行了图形化的尝试,并且提供了一种数值稳定的德卡斯特里奥(deCasteljau)算法。(多数理论公式是建立在大量且系统的数学建模基础之上研究的规律性成果)根据这个算法,就可以实现通过很少的控制点,去生成复杂的平滑曲线,也就是贝塞尔曲线。-推广及应用-但贝塞尔曲线的声名大噪,不得不提到1962年就职于雷诺的法国工程师皮埃尔·贝塞尔(PierreBézier),他使用这种方法来辅助汽车的车体工业设计(最早计算机的诞生则是为了帮助美国海军绘制弹道图),并且广泛宣传(典型的理论联系实际并获得成功的示例),因此大家称为贝塞尔曲线。贝塞尔曲线的绘制NO.01|二阶曲线在平面内选3个不同线的点并且依次用线段连接,在AB和BC线段上找出点D和点E,使得AD/AB=BE/BC,连接DE,在DE上寻找点F,F点需要满足:DF/DE=AD/AB=BE/BC,根据DE线段和计算公式找出所有的F点并将其连接起来。如第一个点是F1,第二点是F2(Fn必须满足DFn/DE=AD/AB=BE/BC)以此类推,直到最后连接上点C,如下图所示:NO.02|三阶曲线在平面内选4个不同线的点并且依次用线段连接,同二阶贝塞尔曲线一样首先需要在线段上找对应的点(E、F、G),对应的点必须要符合等比的计算规则,计算规则如下:AE/AB=BF/BC=CG/CD;找到对应的点以后接着依次链接EF、FG;接着在EF、FG线段上面继续找点H、I,对应的点依旧要符合等比的计算规则,也就是EH/EF=FI/FG;最后连接H、I线段,在HI线段上面继续找点J、点J的计算规则需要符合:EH/EF=FI/FG=HJ/HI,重复步骤二的动作,找到所有的J点,依次将J点连接起来就得到了三阶贝赛尔曲线。NO.02|多阶曲线以四阶曲线为例,平面上选取5个点并连接,依次选择满足等比关系的点并连接,最后将所有的点J连起来就能得到一条光滑的曲线,N阶曲线亦是以此类推。贝塞尔曲线的应用NO.01|计算机图形贝塞尔曲线广泛用于计算机图形学中平滑曲线模拟。由于所有的控制点都位在曲线上,因此可以以图形方式显示这些点并用于直观地操纵曲线。通过在曲线的控制点上应用相应的变换,可以在曲线上应用诸如平移和旋转的仿射变换。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝塞尔曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。NO.02|路径动画路径动画是贝塞尔曲线一个十分常用的功能,就是规划物体的运动轨迹,让动画目标能够沿曲线平滑的实现移动动画,也就是让物体沿着贝塞尔曲线运动,而不是机械的直线运动,并且可以很好地控制其速度,例如从A移动到B的图标,不是简单地以每步的固定数量的像素移动。当动画师或界面设计师谈论操作的“物理”或“感觉”时,他们可能指的是用于控制所讨论的移动的时间速度的特定贝塞尔曲线。

作者:饼干教育

由詹姆斯·卡梅隆(JamesCameron)监制、罗伯特·罗德里格兹(RobertRodriguez)执导的《阿丽塔·战斗天使》在全国各大影院上映了,引起了国内CG人的热议。《流浪地球》的预热还没有结束,2019年新年伊始就对我们开始了特效的狂轰滥炸,视觉上的盛宴就这样拉开了新年的序幕,着实为CG工作者打了一剂强有力的鸡血。感谢您们的付出,大家辛苦了,CG工作者!这部电影我在2017年的时候已经开始关注了。当时候传出卡梅隆拍摄《阿凡达2》遇到困难,需要一部电影来赚点钱来维持,于是这部卡神20年前就购买了版权的漫画,就和大家见面了。这部电影赚了钱,阿凡达2也就离我们不远了。卡神真的是太神了,您可能还对这位导演不了解,我们就先了解下詹姆斯·卡梅隆。詹姆斯·卡梅隆|JamesCameron货车司机到特效大神1954年8月16日,詹姆斯·卡梅隆出生在加拿大安大略省的一个中产阶级家庭,他的父亲是一个电气工程师,母亲是一个艺术家,这似乎注定他一生下来就会具有工程和艺术两方面的才华。他曾经和小伙伴们一起制造过一个足以在地面上留下弹坑的抛石机,以及用一个自制的潜水艇把一只老鼠送到了尼亚加拉河底。在艺术方面,他曾和母亲学习过多年的绘画,并且曾在家乡举办过画展,并且很小就开始写科幻小说,他12岁时所写的一部科幻小说可以说是他的科幻影片《深渊》故事的原型。在他14岁的时候,他看到了著名导演斯坦利·库布里克的《2001太空漫游》。当时詹姆斯·卡梅隆被惊呆了,从此在他心灵中萌发了制作电影的愿望。从那时开始,他便开始用父亲的8毫米摄影机拍摄一些简陋的影片。中学毕业以后,詹姆斯·卡梅隆被加利福尼亚州立大学的物理系录取,但他很快就对大学的课程感到厌倦和失望,便逃出校园去闯荡社会。1977年,22岁的卡车司机詹姆斯·卡梅隆和一个朋友去看《星球大战》,朋友陶醉于电影之中不能自拔,卡梅隆却在离开影院之后准备打拳击发泄一下。虽然他大学辍学后整天在南加利福尼亚奥兰治县开车运送校餐。但在闲暇的时候,他绘制小模型,还写科幻小说。可现在,卡梅隆面临一个令人泄气的现实:他从小便幻想的世界已经被卢卡斯带进了人们的生活……但另一方面,他也激动地意识到这就是他想要创造的东西,并为之振奋。那一年,他决定将拍电影作为自己的事业。“我选择的职业是电影。我喜欢讲故事,画图画,电影看起来是最合适的工作。”他买了些廉价的摄影器材,试图还原卢卡斯的拍摄过程。他在家中的客厅打出刺眼的明亮光线,让摄像机沿一条轨道滚动来演练摄影,但这一切都令他的妻子怒不可遏。他常常整天逡巡于南加州大学图书馆,阅读所有与特效有关的书籍。“我会坐下来仔细阅读这些东西,如果他们让我复印,我就复印,如果他们不允许,那么我就记笔记。”他变得......用他自己的话说,“彻底痴迷”。他说服了一群当地牙医,投资给他2万美元,制作卡梅隆版的《星球大战》。他伙同朋友,写了一本名为《世代交替》的剧本,把钱都用在了一个12分钟的片断上—外星机器人和一个操纵大量骷髅的女人之间的打斗场景——那些骷髅战士可是卡梅隆小心翼翼、亲手装配出的模型!在拍摄的第一天,卡梅隆才第一次用上了摄像机,还不懂怎么使用的他和朋友们一起把这台摄像机拆开,慢慢摸透了摄像机的正确打开方式。他原计划利用这段剪辑赢得摄影棚,然后拍出全长影片。可是,在好莱坞兜售了好几个月,他却空手而归。无奈之下,卡梅隆只好努力去做一些有价值的事:在B级片之王罗杰·科曼手下打工,受雇为电影《世纪争霸战》打造微缩太空飞船。他用自己的方式日渐上位,后来成为科曼旗下的虚拟视觉效果专家之一。随后,他又在多部电影中从事特效的设计。《终结者》在拍摄《食人鱼2》的过程中,有一次卡梅隆生了重病,夜里做噩梦。在梦中,卡梅隆梦见自己被一具来自未来的机器人所追杀。从噩梦中惊醒的卡梅隆把这个梦境完完整整地记录下来,并且写成了剧本。于是《终结者》的雏形诞生了。这故事编得相当令人信服,一家小电影融资公司被彻底说服了,出资让卡梅隆执导此片。1984年,这部影片上映,一举奠定了主演阿诺德·施瓦辛格的巨星地位,也是卡梅隆成为顶级大导演的开始。这是卡梅隆第一次真正地把自己的幻想变成现实。而这两者之间的界限在卡梅隆之后的电影中一次又一次被打破。《终结者》的成功使得詹姆斯·卡梅隆获得了电影界的广泛关注。1985年,詹姆斯·卡梅隆和西尔维斯特·史泰龙一起撰写了《第一滴血2》的剧本,这部影片同样也取得了票房上的成功。在视觉效果上更上一层楼。《泰坦尼克号》詹姆斯卡梅隆在拍摄泰坦尼克号时精益求精,事无巨细。泰坦拍摄与制作共用了三年时间,花费2亿美元,超出了预算一倍,几乎令20世纪福克斯公司破产,福克斯的老板开始着急了,找来卡梅隆质问。卡梅隆解释拍摄,演员片酬,特效制作,把钱给花完了,但影片已经制作了大半,预算却花完了(当时福克斯已经投入1.35亿美金,在当时可是巨额开支)福克斯进退两难。福克斯无力再继续投资冒险拍摄泰坦,担心这部片子会令公司巨亏,找来派拉蒙并把派拉蒙拉下水。派拉蒙觉得这部片子不错就给了卡梅隆6500万美金,刚好够2亿美金,卡梅隆又把剩下的预算花完了,但是影片还是没有制作完,这时候两个公司开始着急了,他们向卡梅隆施压,每天泡着冰冷海水的演员也向他集体抗议,连媒体也整天抓着不放,说这部影片一定亏本,这一度使他陷入崩溃的边缘。他向公司与剧组发誓:如果泰坦亏本,他导演片酬一分钱不要,并会拿刀自刎谢罪,当时两家公司也没有退路了,只好任由卡梅隆继续折磨。终于等到1997年,影片全部制作完成,此时离开机已经过去了三年,影片11月在东京全球首映,刚开始一个星期全球票房加起来只有2000万美金,福克斯与派拉蒙又急了,质疑电影预示要亏本,不过一周之后电影票房开始暴涨。到1998年10月落幕票房累计18亿美金,令所有振奋,令所有人狠狠地赚了一把,不过最后悔的是福克斯,当时想着如果相信卡梅隆并把影片包揽,现如今要把三分之一分给派拉蒙,着实令福克斯惋惜。影片最终斩获11项奥斯卡大奖,卡梅隆自己分得1亿美金,他背负的万吨巨轮终于登上了珠穆朗玛峰,他在奥斯卡大典奋力呐喊:Iamkingoftheworld。《阿凡达》2009年,詹姆斯·卡梅隆大作问世,当时刚一上映就获得了许多影迷的青睐!当时电影院已经没有多少人去了,大多数人都在家中的网络上观看影片!当时许多国产电影票房能破一亿人民币就已经非常厉害了!当年也是《阿凡达》这部电影,把观众重新又拉回了电影院!可是十年前的《阿凡达》上映之后总票房究竟是多少呢?答案是27亿美元!总票房换做人民币也就是将近140亿人民币!可想而知当年的《阿凡达》究竟是有多么受欢迎!目前电影《阿凡达》领跑全球票房第一名也已经十个年头了!十年的时间过去了,可是《阿凡达》的特效今天来看依旧是世界一流水平!而詹姆斯·卡梅隆经过多年细心研究的3D技术几乎可以做到以假乱真的境界了!其实并不是《阿凡达》开创的3D电影技术,只是之前的3D技术让观众看完总会觉得多此一举!2D就能满足观影的所有需求为什么要带着一个眼镜?可是《阿凡达》一上映,3D眼镜真正得到了“用武之地”!只有3D形式才能够对得起《阿凡达》的美轮美奂的景色。PhotoRreal|PhotoGraphicPhotoRreal与PhotoGraphic相信电影特效制作的工作者并不陌生,这几乎是特效工作者一直围绕的两个重点。《阿丽塔》电影中的重心并不是PhotoRreal而是PhotoGraphic。在比较这两者之间的区别,我们先对这两个概念解释一下:PhotoRreal:照片写实级渲染。就是指电影的角色、场景等都需要制作并渲染的无限接近我们日常生活的现实。这是电影特效制作中比较常见的诉求。PhotoGraphic:照片级渲染图形(技术研究是重点-看起来是真实的,但现实中未必需要真实存在)。就个范围是大于PhotoRreal的需求的。比如《阿凡达》电影中潘多拉星球,从人物、植物到整个世界观都并不是现实存在的,而是完全依靠想象力从新创造出来的。PhotoRreal|基于现实PhotoRreal是电影渲染的基础,也是电影特效制作不断发展的技术核心。PhotoRreal到底在电影拍摄中适合做什么?包括哪些内容:主角无法完成的动作、表演等!比如:蜘蛛侠在城市中飞来飞去的,真人吊威亚也很难表现出更强的视觉。所以,将主角进行三维扫描、表情捕捉等方式,最后用电脑制作代替角色表演。因为,电影中的特效角色等需要完全符合主角的特征,大家将这个技术理解为:“CG替身”。无法通过特效化妆的角色!比如:魔戒中的咕噜,虽然使用了动作捕捉,但形象等都很难通过特效来为角色化妆。我们了解为:“CG化妆”。无法在现实中重塑的世界观!比如:流浪地球中冰雪封存的上海,现实中没有发生,但是电影中的世界观就是这么设定的,真用冰雪覆盖上海北京是不可能,就算能实现这个成本也是非常承受的。因此,通过CG技术来实现就非常的划算,但对制作有极高的要求,这部分电影的需求我们理解成:“CG世界观”。无法在现实中让真实发生的事情!比如:超人电影中宏达的爆炸,我们不能让真实的发生在现实中。小火小炸可以实拍,但是一个加油站、一个商场爆炸是不太可能的。通过特效制作来代替这部分需求,我们可以理解为:“CG特效”PhotoGraphic|创造一个像现实中存在的世界PhotoGraphic的重点在于可以自由的创作,创造一个现实中并不存在的世界,可以容许特效工作人员将重心放到如何实现这些需求的技术上,通常会促使新的技术诞生。这也是CG工作者非常喜欢的工作内容,也可能会让一家特效公司彻底研发出核心技术的工作。具备PhotoRreal的所有要求!PhotoGraphic可以理解为纯技术表现的世界观、人物等。《阿凡达》就是这样的需求。但是基础是PhotoRreal,也就是说,只有在解决了写实级的基础上,才能真正的利用PhotoGraphic技术实现更加多的可能性。虚拟偶像|大眼睛的作用我在看这部电影的时候,有爱上这个战斗天使的感觉。这就是我一直说的虚拟偶像的魅力!一双巨大的眼睛,真的是太有吸引力了。很多人吐槽,阿丽塔的眼睛实在太大了,不真实了。我觉得这是卡神故意而为之的,因为过于接近真人PhotoRreal,可能就会在观影体验上产生恐怖谷效应,而如果故意将眼睛放大,就是让观影的人知道,这不是真实世界中存在的人,不是在你我他的身边的人,但是制作上非常接近真实的质感,有能让你在观影的相信这个角色是存在的。如果将角色的眼睛完全按照真实的比例进行制作,无论技术再怎么发达,我们都能迅速的分辨出CG角色面部的微表情是否真实,我们人类的识别能力非常厉害,哪怕就是1秒的画面,我们都能迅速的识别出表情的不自然,如果我们识别出来了,那就会产生“恐怖谷”!恐怖谷陷阱恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1969年被提出,其说明了当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。其中,“恐怖谷”一词由ErnstJentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点在弗洛伊德1919年的论文《恐怖谷》中被阐述,因而成为著名理论,第一个机器人名为WLH。对于恐怖谷,作家ScottMcCloud在他的作品认识漫画(UnderstandingComics)中提出另一个版本的剖析。他指出,一些结构简单的卡通人物,更能让读者保留想像空间及增强他们的认同感。因此,一个简单的卡通人物能使读者代入他们的自我认知;相反,要是卡通人物的结构渐趋复杂甚达接近照片的程度,人们会感到那是远离自己的“他”,对于认知感到困难。McCloud主要从事具像派艺术,例如电子游戏、漫画与动画,而非像森昌弘般探讨真实世界中的类人实体。森昌弘的一篇短论文也曾提及过艺术作品上的恐怖谷理论:他提出人类图案的艺术“理想化”会比真实人类的脸孔更能令好感回升(以佛的传统表达方式作为例子)。纵使一般的实验结果及应用仅限于机器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延应用于计算机动画的角色上。美国的电影评论家RogerEbert曾应用恐怖谷的概念于电影中类人角色的化妆及服装上,特别在《活死人之地》中。有些人认为恐怖谷是制作电脑动画的难处。很多对于电脑动画的影评都引恐怖谷为他们不喜欢某特定电影的原因。这个理论引申出如果希望令人类对某物件好感增加的原因,是尽量在卡通人物的外表上加入少些人类特征,以免堕入“恐怖谷陷阱”。电影中恐怖谷的例子,可以在彼思公司的玩偶提尼历险记中找到。电影中婴孩的脸全由电脑绘出,跟人类差别不大,但却惹起小孩子的恐惧和反感。二维的影像令恐怖谷的效果减少,但婴孩的脸的细节依然令人物看起来既邪恶又世故。而《玩具总动员》中的胡迪也被视为恐怖谷的例子。《最终幻想》VS《阿凡达》电影《最终幻想》《最终幻想7》《最终幻想15》《贝奥武夫》,每一部都制作精良,下过也越来越好。如果与《阿凡达》对比的话,我觉得在很多方面都是超过阿凡达的,但为什么这些电影却在票房上异常失败。归根到底,就是这些电影相较于《阿凡达》都陷入了“恐怖谷陷阱”。涛哥一直不建议我的学生制作说明写实的角色,静帧渲染的时候什么都好,一动起来就会陷入恐怖谷。《最终幻想15》《贝奥武夫》本质上就是恐怖谷陷阱的最佳验证,而卡神还是非常牛的,他合理的避免了恐怖谷陷阱,我们来分析一下:《阿凡达》《阿丽塔》在制作初期角色设定的时候就已经开始避免恐怖谷!《贝奥武夫》等电影的角色设定确实无限的接近真人,掉入了恐怖谷陷阱!我觉得这是卡神的牛逼之处,卡神与国内很多的CG工作者完全不同,他每次电影的角色都在极力的避免这个陷阱。甚至会故意放大角色的每一个特征,让看起来完全变得不是我们身边的人,这非常有用。《阿丽塔》中女角色,很多人将重点放到了《一直眼睛的面数就超过了当年的魔戒的咕噜》这个上,其实是非常浅显的认识。再过10年的话,一个毛孔的面数可能都超过了我们现在的人物的面数了,这是硬件带来的升级,不是什么重点。重点在于,放大了眼睛,能合理的避免恐怖谷陷阱。卡神和维塔工作室就阿丽塔的眼睛,先后推翻了2000个版本,您想想看是为什么?但我们反观《贝奥武夫》《最终幻想》,电影中的爆破、火焰、水模拟都是不输给《阿凡达》的,但角色设定上有本质的区别。这些电影完全将现实中的真人建模制作成了“CG替身”,而整部电影都是有这些“CG替身”来完成的。其实技术上与《阿凡达》没有什么区别,都是使用动作捕捉、表情捕捉,而制作精良程度上是差不多的。在此时我就想起了我过CG圈子里的一个奇怪的现象,一说制作角色就要问一句:“你能制作写实的角色吗?”。这才是真正的悲剧,《爵迹》是不是这个问题?《贝奥武夫》中的安吉丽娜比真人还要漂亮,是不是最后也没有成功。是技术的问题导致的话,我觉得不是,而是CG工作者真的太喜欢技术了,而忽略了其他真正有用的价值。其中恐怖谷陷阱就应该是每一个CG角色创作的人需要研究的。不是吗?饼干的一些思考虽然饼干不是很看好电影特效制作行业,但是饼干非常看好影视产业。特效制作只是影视产业中的一个分支。而特效一出生的价值就在于“降低实拍成本”的。降低成本是最初这个行业诞生的前提,其次不断的发展演变,很多无法实拍的将会有CG实现。这是特效制作的特殊性,你再想一下《复仇者联盟》中的角色,真人实拍特写,用CG替身完成高难度的动作或表演。绿巨人本身是“CG角色,并不是CG替身”,绿巨人的特写只要技术保证表情自然就能避免恐怖谷。其他的角色都是如此!这篇文章没有为大家普及这些技术,而是从另外一种角度看电影角色,我相信这篇文章对您还是非常有帮助的。无论是那种需求的世界观都需要写实级的,大家学习的话可以先从这个角度入手。抛弃哪些偏见,制作好世界观也是一部成功电影的一部分,不只是角色。其次,各种模拟也是电影中的必须项,这也是特效中一个重要的内容。角色的话,写实级只是影视角色的基础,避免恐怖谷陷阱才是提升的重点。技术天天在变,但电影的核心从来都没有改变。所有的工作都是为讲好一个故事服务的,而特效工作人员要做的就是让观众相信:“电影屏幕中所发生的一切看起来都是真实的!”

作者:李涛

饼干教育上线以来,至今未拨打过一通营销电话,更不用说骚扰用户了。虽然饼干注册需要大家的手机号,但我们并未对大家造成困扰,为了做到这点,我们实际上牺牲了很多的营销机会。饼干可以真实的告诉大家,电话营销的成交率大概在30%-40%!这也是大家在一个培训班的网站填手机号后,营销人员不停给你打电话的原因!我们后台的数据远远高过这个数!如果我们只针对下单没有付款的人打电话,饼干2018年能多收30万!饼干网站后台,每天都有尝试购买会员、班级的人。我们看到大家下单并未付款,即使这样,我们也没有主动加大家的微信,拨打您的手机。饼干每天最少都要2000-4000左右的未付款订单,我们真的不懂营销吗?不是,我们真不想对学生造成困扰。最近几个学生和我在微信里聊,说我们就像是CG培训班中的一个性冷淡!听到这个的时候,我也非常震惊!想来想去我觉得还是为大家解释一下吧。现在饼干教育的教师并不多,从写文章、录课程、批改作业等,这些工作已经完全占据了所有的时间。只有人在后台购买了课程,或者主动加我的微信才会在微信里聊聊。所以,bgteach这个微信主要是用来做客服使用的。因为我会定期的将最新的文章,课程等第一时间发布到微信朋友圈。所以,大家想要第一时间了解饼干资讯可以加微信。为什么微信公众号很少送推文章饼干教育微信公众是一个相对安静的公众号。按理说,饼干公众号每个月可以推送四次,但是我们基本上现在很少推送了,为什么?饼干教育微信公众号现在支持绑定大家的账号,通过微信公众号可以实时的收到相关的课程更新、教师回答问题的推送,为了进一步的降低对用户的骚扰,我们就减少了文章的推送。饼干微信公众号的作用:课程更新同步提醒、教师回答提问提醒绑定微信号→关注公众号为什么要加微信通常情况下,只有大家购买了课程之后,我才会在私信中邀请加我的微信。早期的时候,我们主动加过网站用户的微信,用户很反感。后来就没有再这样做了。目前基本上bgteach这个微信号都是被动加的好友。因为大家加这个微信肯定是愿意了解饼干教育的用户,否则也不会加是吧!而且,朋友圈用户也有权利设置屏蔽,所以这对用户来说主动权更大一些。宣传与活动发布到公开课里了大家可以加入饼干活动小组可能大家也发现了,饼干有什么活动、优惠、宣传等都会发布到公开课中,也或者会编写一篇文章。最近有人反映说,不能及时的了解到饼干的最新活动,我们创建了叫:“饼干活动”的小组,有兴趣的可以加入这个小组。无论是视频、文章等活动,都会第一时间更新到小组中。同样在公众号→更多→最新活动菜单中查询最新的饼干活动。活动小组:饼干活动|公众号→更多→最新活动读我文章的人很多一个很有趣的现象是:催我更新文章的人比催我更新课程的要多!我的文章写得太写实,很多在CG圈里待了不短时间的人对文章产生了很大的共鸣。文章中所指出的点,很多人都开始接受。对我来说,饼干观点被人认可,接受就是最大的成功。两年来,我几乎保持着写文章的习惯,已经接近300篇文章了。其中80%是我自己一个字一个字敲出来的!最近很多人告诉我说,盗我文章的人很多,我实在是没有时间管这个,大家看到就帮我投诉一下吧。饼干的文章,没有对外授权过!饼干2017年写的文章,目前开始在百度、google等搜索引擎推到了首页的重要位置,这可是饼干文章自然排名!但是有很多人为了在搜索引擎中拦截我们,将我们的文章原封不动的复制,进行发布。百度会根据不同的权重来重新整理同一资讯的排名,很多我们的文章就这样被活活的顶下去了。但是我真的无所谓,真正的原创文章是经得起时间的考验的。对吧!最开始想着:多写一些技术的文章,后来发现大家可能更需要的是现在写的这些内容。读我的文章,安静不想被打扰:微信(bgteach)朋友圈|公众号→更多→饼干观点饼干教育的学习模式饼干教育课程有两种学习模式:解锁学习、自由学习。解锁学习模式是针对没有自控能力的学生,有作业,有考试。解锁一个任务才能学习下一个任务!自由学习模式针对的是自控能力强的人,自由学习课程,不受限制。没有作业,也没有考试。饼干教育:使用帮助最好的咨询方法是什么既不打扰您,又能及时的进行咨询?每个课程、班级的右侧,都有一个教师的列表。第一个教师就是主讲(课程)及班主任(班级)。大家可以通过私信、或在教师的主页中查找他的微信号进行添加。如果是微信,您添加以后还有权利删除教师。班级、课程→教师→私信或微信裸女遭人围观其实饼干认为营销能力是大于技术能力的。就像是上面这张图:“裸女遭人围观”,如果您看不到这张图的时候,是有好奇心的。而自媒体也好,新闻也好就必须要利用好这个心理特征!这是再正常不过的知识了。但对于技术人员来说,凡是有一点营销味道的就盲目的排斥!我只能说懂营销的人需要更多的知识储备!CG圈子里玩命玩技术的人,最后就只剩下技术了,而技术只是应用,而不是核心技术的话,再多的技术也没有什么用!这里并不是贬低技术的意思,而是想让技术人员也懂得别的价值。这个世界上真正最后赚到钱的不是靠技术,而是别的东西!有多少人学技术只是糊口而已,谁不想赚大钱发大财呢?如果都有,那请问CG技术应用领域为什么就诞生不了马云这样式的人呢?所以,饼干是为数不多敢对一个固化思维做出挑战的机构,还是我常说的一句话:“我不一定是对的,但至少能为您提供另外一种思维方式,再差也能为您提供参考!”从反感到喜欢相信大家认识饼干是从B站、知乎、今日头条等渠道了解到的。期间有一些人说我们是标题党,措辞激烈。其实不用我来解释啥吧,我只告诉您,我没有在网络上黑过别人的培训班!其实饼干发布的文章、视频,标题都是经过严格的筛选的,很大程度上标题是符合我们传达的观点的。只是思考的角度有所不同而已。最近有种逆袭的感觉,很多朋友开始主动加我的微信,说看了我的文章才真正的理解我们说的是啥!不少朋友也给出了不少的意见。其中就包括让我们分享一些课程的章节出去,我们也都听取了。其实,大家反感的是接受饼干的观点,而不是饼干的观点。一些朋友后来和我说,第一眼看到标题就觉得扯淡,但慢慢了解还真是那么回事。这些朋友最初注册饼干的账号的时候,并不愿意绑定手机号。先用邮箱注册的账号,后来发现我们不发广告邮件,就开始读我的文章了。最后也就主动加了我的微信,很好奇!为什么你们饼干在外面各个网站发视频都像是个标题党,但在你们网站营销怎么像个性冷淡一样!这也许是这部分人的转变,很幸运和你们成为了朋友!最后,饼干也许和别人的客服服务还有一定的差距。但我们还是认为,0骚扰才是饼干要追求的。虽然这对饼干的销售业绩有很大的影响,但不影响你们对饼干来说更重要!还有B站、知乎的朋友们,大家要是觉得饼干观点不好,我们可以讨论。毕竟:我给你一个苹果,你给我一个苹果,大家最后都还是一个苹果!如果我给你一个思想,你给我一个思想,换到是两个思想!思想不一定是对的,但总比一个苹果强,对吧!

作者:李涛

ColorManagement|色彩管理电影拍摄、后期调色必须要掌握的技术。不同的播放设备有着不同的色彩标准要求,掌握各个色彩标准及各个色彩标准所对应的色彩空间,才能保证最终输出的电影、视频能在高清电视、电脑显示器、4K\8K超高清电视、电影院数字电影投影仪等设备上完美的呈现色彩。色彩管理就是解决这些问题的!ColorSpace|色彩空间-1-不同的播放硬件决定了不同的色彩标准,不同的色彩标准有着不同的色彩空间(色域)。一种色彩标准就是表示此标准下,能够最终呈现多大色彩空间,色彩空间越大显示的色彩越丰富,灰度过渡级越多,色彩空间越小显示的色彩越少,灰度过渡级越少!我们现实中的各种拍摄设备、显示设备不可能全部呈现我们人眼所能看到的所有色彩。因此:我们所采用的色彩空间标准基本上都是有损的,但这是相对我们眼睛所能识别来说的。不过,彩色空间越大说明视频能呈现更多的颜色,色彩的变化就会更加的丰富。理论上,各种不同的色彩空间本质就是对色彩的暗部、亮度做出了取舍!我们先了解下不同的色彩标准下的各个色彩空间:Rec.2020|BT.2020-1.1-ITU-RRecommendationBT.2020,简称:Rec.2020。是基于国际电信联盟无线电通信部门BT.709制定的超高清电视(UHDTV-UHD)的色彩标准。UHDTV-分辨率为4K(3840×2160)和8K(7680×4320)的数字视频格式;视频编码(HEVC)-视频标准,支持4K/8KUHDTV。Rec.2020超高清数字电视标准DCI-P3-1.2-DCI-P3或DCI/P3是美国电影业数字电影投影的常见色彩标准。DCI-P3D65使用IlluminantD65作为白点。DCI-P3的色域比sRGB大25%,也就是说DCI-P3比sRGB能显示更多的颜色。DCI-P3电影业数字电影投影sRGB|standardRedGreenBlue-1.3-standardRedGreenBlue,简称:sRGB。是由微软、惠普、三菱、爱普生等厂商联合开发开发的一种通用色彩标准。sRGB:s=标准;R=红、G=绿、B=蓝。是CRT显示器、LCD面板、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的基本色素标准。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一的色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。投影显示系统的sRGB是微软公司与精工爱普生公司、三菱公司合作开发的,目的是建立一个可以满足计算机和投影显示需求的色彩管理标准,使得显示设备无须经过特别的色彩信息分析,就可以正确地表现出图象文件。sRGB通用色彩标准Rec.709|BT.709-1.4-ITU-RrecommendationsBT.709,简称:Rec.709。是基于国际电信联盟无线电通信部门BT.709制定的高清电视(HDTV-HD)的色彩标准。色彩空间与sRBG相差无几,也就是我们常说的sRGB覆盖Rec.709色彩空间。覆盖就是大于此色彩空间,并覆盖。从大到小:Rec.2020>DCI-P3>sRGB≈Rec.709。Rec.709数字高清电视标准DynamicRange|动态范围-2-色彩空间限制了所能显示的色彩总数,也限制了最终输出的动态范围,这是前提。标准动态范围视频使用传统的Gamma曲线描述图像/渲染/视频,因此呈现被认为是标准的动态范围。传统的Gamma曲线是基于阴极射线管(CRT)的极限最大亮度进行设定的。其亮度是100cd/㎡,也就是说最大的亮度就是100cd/㎡,大于这个亮度值的也将显示为这个亮度,是不会超过这个亮度的。StandardDynamicRange|标准动态范围-2.1-StandardDynamicRange标准动态范围,简称:SDR。标准动态范围视频的色彩标准包括:sRGB、Rec.709、Rec.2020。标准动态范围受色彩空间限制,主要限制其明度的最高值,也就是限制了最亮的亮度呈现。HightDynamicRange|高动态范围-2.2-HightDynamicRange高动态范围,简称:HDR。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。HDR视频或图像中会储存大于最亮值的亮度值。当然明度过度也将更大,达到越65000级的灰度过渡级!传统的过度不超过RGB所限定的0-255级别。更多详情:HDRDisplayDevice|显示器、投影仪-3-最终显示画面、视频的显示设备如:显示器、监视器、投影仪等决定着色彩的空间。不同的显示设备需要引用不同的色彩标准。比如:sRGB通用色彩标准;Rec.709数字高清电视标准;Rec.2020超高清数字电视标准;DCI-P3电影业数字电影投影。ViewTransform|显示转换-3.1-ViewTransform|显示转换本质就是通过转换画面灰度过渡范围进行色彩的显示、监视色彩转换(色彩重新映射),会直接改变画面的灰度、明暗对比度等!电影拍摄、后期调色等都需要借助不同的监视器监视视频的色彩。通过监视器硬件来监视是最准确的,ViewTransform视图转换也可以通过软件来模拟实现,也就是说ViewTransform是一种模拟显示装换技术。Blender内部的显示转换就是软件模拟!Filmic-电影化:采用高动态范围转换RRT-ACES:使用ACES参考渲染变换,模拟电影质感Film-电影胶片质感Raw-用于检查图像,不做渲染Log-对数函数:用于检查图像,但不用于最终输出。Log的工作原理类似于Raw,但是在没有非常暗或亮的区域的情况下给出了更“灰”的图像视图FalseColor-显示图像热度,检查动态范围LUT|颜色查找表-3.2-Look-Up-Table颜色查找表,简称:LUT。LUT的本质为数学转换模型,通过对颜色的采样与差值计算,将色彩输入数值转换为特定的数值输出。应用LUT后的结果-图像的颜色产生了变化,所以LUT可以通俗地理解为一种色彩效果的预设。LUT通常应用在三个方面:1、用于显示设备的色彩校准。2、用于图像色彩空间的转换3、用于特殊色彩效果的设计与模拟

作者:李涛

免费线下培训您没有看错,的确是线下培训免费!饼干总是这么出其不意攻其不备吧?传统的培训班都是线上便宜,线下辅导贵的要死!你看,饼干就是这么顽固!这部免费线下辅导的玩法来啦,而且还不是一般的免费哟!饼干此次的尝试并不是考虑盈利,而是一种商业模式的验证。饼干考虑的是长期的运营,对于学生的数量还是有一定的要求的。运营启动后,理论上随时都能来学习,但在数量上有一定的要求。最好大家组团来学习,零零散散的几个人我们可能就不太愿意做了(10个人以上吧,你们可以一起商量着组图来),毕竟线下空调一开,老师还得陪着,这都是运营的成本。详细的模式,且听我娓娓道来!报名时间:即日起-2019年3月10日,开通会员报名开课时间:2019年3月11日学员人数:20人(一班)咨询老师:李涛(微信号:bgteach)购买饼干会员进行报名您首先要先购买线上的饼干会员,无论是那种都支持!您购买会员意味着您就具备了这个资格!也可以理解为线下免费辅导培训的基础,购买会员就相对于报名了!这是第一个条件!大学生要先完成实名认证,学生证认证(加微信认证学生证:bgteach)。开通会员:饼干教育会员您需要支付押金不是说免费吗,为什么要交押金?原因是这样式的!天下不可能无端端的给你掉馅饼,因此您要获得免费线下辅导的资格的话,您要付出一定的代价!这个代价就是您要创作一系列的作品,而这些作品是归饼干教育拥有的。清楚了吧,您需要完成饼干为您指定的任务!这些任务同样也是保障您能学好学会的前提。规则如下:您需要在免费受训的期间完成指定的10个建模、材质、渲染任务!这10个任务是必须要完成的,包括最难的汽车建模、渲染1辆!较为复杂的电器1到2件!其他的沙发、瓶瓶罐罐等若干。您完成这些任务即可走人了,押金就退还给您!只要您完成这项任务,马上就可以打包行李走人了。是不是很爽,有学会了知识,还能真正的免费!如果您在规定的时间内没有完成,缺一件产品就在您的押金中扣500元!看到了吧,这不是天上掉馅饼,您的有所付出。具体的时间不是安排您的任务时间,而是在整个饼干规划的线下辅导时间内您依然没有完成,也就是您已经到要卷铺盖走人的时候了,还没有完成这10件作品!线下辅导3-6个月!快的人,3个月即可完成这些作品。当然如果您是完全没有任何基础的话,可能需要6个月时间。6个月结束了,您还没有完成任务指标,就是我们一起来算账的时候了。非海南本省的人3个月,海南学校的人6个月在校生无法保证学习的时间,需要更长的时间。而外省的人可以有效的利用每一天进行学习,学习的进度会非常快。通常一个月就可以快速的掌握blender的相关操作了。剩下的两个月时间不短的通过作品来锻炼自己,学习效率是很高的。押金多少钱?押金为6500元:10件作品押金5000元,500元接班人押金,还有多出来的1000元您可以自由分配,是否可以考虑一下奖励辅导您的教师!当然,您如果不支付这个钱也没有任何问题,无外乎就是会受到涛哥的鄙视而已!哈哈哈,开个玩笑。您了解一下押金是如何产生的就可以了!押金怎么退?在您完成了相关的任务后,即可提出清退申请。通常我们会在申请的一周内完成退款。财务会直接通过支付宝、微信等进行支付退款。当然我们会不要脸的让您奖励您的辅导教师,如果您愿意支付我们就会不要脸的收下。如果您也不要脸的不支付,那我们就会按照协议进行退款。您要找到您的接班人线下免费培训结束的时候要找到您的接班人!您需要找一个自己的朋友或者愿意接受饼干免费线下辅导的人来为您续命!您所找的这个人和您是一样的待遇,一样的模式。他来的时候,就是走的时候!找不到接班人,扣500元!也就是说,这就像是一个接力赛,对接出问题了就要失败!我可不想您的押金都给扣完呀!你努力就可以了呀!对吧...海南地区以外的人咋办饼干没有宿舍、没有食堂!您自己个组个房子,或者组团来学习呗!合起来租房子,海南消费也不是很贵,海大附件的小吃街很好吃的。但这些饼干可是不管的哟!您需要自己解决。海南省外的人,最好做一个3-6个月的计划,有可能您需要这么长的时间。海南地区的人海南地区的人,无论您是学生还是职业者都是支持的,只不过买会员的价格有所不同!其他的是完全一样的。学生的话,你不能保证经常性的在公司待着,有吴欣欣老师为您们协调上课的时间。但重点,您要完成饼干规划的任务!这才是关键的,至于学习,每个人的进度是完全不一样的。请自带电脑|最好是笔记本饼干线下有一批苹果电脑,但是卖的只剩下不多了,差不多还有个8、9台的样子。您需要自带电脑,考虑到目前Bledner对电脑的要求还是非常高的,您要确保您的笔记本电脑显卡在1050以上,显卡越高越好。否则后期的渲染会有很大的问题。如何保障自己学习的质量您都能制作10个作品了还怕自己学不好吗?这10个作品,第一个会有老师来辅导,其他的就是完全靠自己来完成。当然中间要是有问题,老师当然也会帮助您。你要学好,当然要您不断的做作品,这才是提升最快的方法!学员作品(主要是在校大学生):创作分享如果您觉得饼干的教学还可以特权一、您如果非常认可饼干的教学成果,那这6500元您可以选择不退还。不退还押金您可以获得饼干教育终身会员资格(置换为最高等级的饼干教育会员-终身)。也就意味着您可以终身在饼干获得最新的技术学习,无论将来要从事哪个方面的就业,都能快速的通过饼干学习掌握。当然,饼干的终极目标是培养一批真正意义的SOHO族,如果您愿意的话,我们也非常愿意来帮助您。特权二、如果您决定不退还押金,那您就享受饼干商城购买电脑减免的服务,是最高等级的减免服务。减免金额高达2000元!减免服务:饼干商城我们做的作品我们来都是为饼干做作品,这是不是把我们当成廉价的劳动力了?您要这样想的话,我们也没有办法!这些作品将会经过饼干统一的规划,是会作为饼干老师教学的模型、数字资产来处理的。也就是说,您所做的这些作品是归饼干所有的。不过,只要您加入了这个计划,所有参加的人所创作的作品,您都能获得。如果,饼干教育的免费线下辅导这个模式还存在,那么您都有资格获得。但这里要提醒一下各位,这些资源如果您擅自发布到别的平台或转赠他人动画,是要被饼干视为侵权行为的,我们会起诉您!不能分发,不能转赠他人!作品会打包到饼干商城、饼干教育网站中。如果到时候您还在会员期间,就可以免费获得并下载使用。只能您自己使用,支持在商业业务中使用,也支持您创作使用!但就是不能分发,不能转赠!这是一种道德的约束,如果真发现了您导出分发,我们会第一时间停止对您的开放,并用法律程序起诉您!永久的模型获得权只要您参加了这个模式,模型的获取权限是永久的,直到您死去,也或者饼干停止线下免费辅导!这个目前还没有完全的确定,但至少能保证大家同期学生的作品可以共享,会员期限内的作品共享。至于说后期会不会调整,这个不好说,主要还是要看我们最后的运营情况。饼干拥有绝对的拥有权、运营权您所做的作品,包括渲染图与场景文件,饼干拥有绝对的运营权。运营权包括:对模型的销售、教师讲课、课程中赠送等。大家可能目前应该明白了,Blender很大程度上不普及是因为还没有完善的模型库,饼干自己建立模型库是极大的浪费!只是通过这个方式来快速的建立Blender的生态。为饼干教育的会员提供最大的价值,也就是后期来说,饼干的会员不但可以有课程学习,而且还有源源不断的模型、场景文件下载用做商业项目。这是双赢的结局,我们非常期待您的加入。您后续的作品可发布到饼干商城中进行销售在您结束培训后,您制作的新作品可以通过饼干商城进行销售。我们也可以通过收购的方式买断您的作品。如果是通过合作的方式,您将获得销售的80%。创作作品可以按照饼干的规划,也可以根据自己的爱好进行创作。我们也欢迎您后期不断地提供这些模型、素材等!我觉得这个模式不错,远程能参加吗?当然可以,不过您需要支付额外的500元来获得其他人模型的获得权。这和其他人的权限是完全一致的,并没有什么不同。同样,您也需要制作10个作品,期限为6个月内。作品验收的标准与线下的完全一致。饼干会在近期制作一份详细的作品验收标准,到时会发布到饼干官网上。通过这个方式来并不需要支付押金,但如果您的作品数量不够的话,就不能开通获取其他人模型的权利。只有您完成任务后才行,这是一个重要的区别。当然,支付的这500元参与费是不会退还给您的。也就是说您只要选择参加就要保证作品能安装规定按质按量完成,然后享受获取更多模型的权利。我觉得不错:加入作品共享计划辅导培训什么内容您来接受线下培训,辅导的内容每期可能存在一定的差异。前几期我们会集中到品牌产品视觉这个分支上,这也是饼干最看好的一个方向。内容大致相当于《Blender(布兰德)基础班》+《品牌产品三部曲-上:品牌产品视觉》这两个班级。软件包括:Blender、Affinity等。您离去的时候赠送您半年的会员这是在您会员期限的基础上额外赠送的半年!因为饼干的教程会不断的更新,也会开展教师的合作。可能不同的会员会有不同的权限,比如后期全站学习可能仅支持职业者饼干及以上的会员。但目前还没有这个设定,具体设置后会通知大家。大家参加这个免费线下辅导=1年的会员,你离开线下的时候,会在后台为您增加额外的半年赠送服务!饼干的礼品您参加我们的线下,当然有饼干专属的礼品了!通常我们会赠送给您饼干的专属咖啡杯,不是一个哟!你要是喜欢就可以收集不同的颜色,当然您也可以转赠他人,这不也是很有面子的事情吗!看你的态度和作品质量吧,越好送的越多吧!这没有什么。饼干线下培训停止了是的,饼干线下的培训去年的时候已经完全取消了。因此,这个模式的培训并不是重新启动了线下的培训。饼干短期时间内不会启动线下收费的培训,有可能今后也不会。但是我们会考虑和现有的培训班合作,这个方式是有很大的可能性的,但目前来说我们还没有这个计划。所以,这个免费的培训应该是会长期做的,一方面能交一些朋友,另外一方面能增强Blender的生态。一个软件再好,如果没有模型、材质、纹理、教学等方面的全面配套也不会有什么大的发展。虽然饼干非常看好Blender的潜力,但就目前的生态来说,实在是很难让在商业项目中应用起来。你看下,做个室内连室内的常用模型都没有,这和MAX来相比较的话,实在是太麻烦了。但是如果我们自己来建立这个生态的话,那就完全不一样了。可以在短短的一两年内迅速的建立起这个生态,而这个生态如果一建立,那将会是颠覆性的发展。这个方面我对blender完全不担心!我相信你也认可,对吧!这个模式目前还是试运营阶段,毕竟这是需要成本的。涛哥也不是傻逼,我们也需要运营成本,所以这个目前还是试验阶段。后期会不会开通室内、建筑、游戏、影视类的,也有可能。但目前来说,品牌产品视觉是最好的选择。这是电子商务刚需,也是饼干非常看好的一个最有潜力的行业。万一我不想学了怎么办咋办?凉拌呗!你如果中途要退出了,那可就啥也不会退给您了,包括您的押金!这就是悲剧了,您啥也没有学到,而且还不能退押金!您想这样吗?反正,饼干觉得如果您要是这样的话,会看不起你的。有这种想法的人,值得所有人鄙视!纠纷处理再好的模式都不可能满足所有的需求。免费的模式涛哥之前是试过的,最后很多的学生并不愿意做作品,不过当时候没有收取押金,完全是为了给公司培养人才才这么做的。所以,这就是为什么要收取押金的原因,这应该是相互尊重的一个前提。学生也不一定都是什么好人,的确有很多学生是钻免费的空子,但是只学习不愿意付出!所以,您只要参加了这个模式,也就意味着您完全同意以上的所有条款,也就不要怪我们无情了。还有什么疑问的话,加微信私聊吧,微信号:bgteach

作者:饼干教育

饼干学员评价

学员的评价是饼干的口碑,有好的也有坏的,整体来说我们只是想做好教育该做的事情。

3天前 百合的美 发布于解锁学习

在学习这个课程前在网上也看了些其他的免费教程,不能说没有帮助...

7天前 简律 发布于解锁学习

每一次看完视频自己都会下去操作好几遍,在前期看视频会遇到这样...

7天前 白羊loli 发布于

1

14天前 张景 发布于

第13课的Time Remapping惊艳到我了,我用了那么...

14天前 张景 发布于【解锁】

自己摸索半天,也不如涛哥的课程系统,感谢。2.8 的课程录制...

14天前 binggo 发布于【解锁】

请问:什么时候能更新啊????

14天前 binggo 发布于【解锁】

居然开始更新 Eevee 了,有段时间没有来,看来都更新到 ...

14天前 binggo 发布于

居然没有人评价?免费的课程就要积极的鼓励老师,这是最起码的尊...

平面视觉

下一代平面设计师,会三维技术、懂品牌运用的一线设计师。正所谓不懂品牌的设计师全是耍流氓,设计师与绘图员的区别就在这里!

饼干服务

作品该项计划、金刚狼教师培养计划、教学合作、商务合作等

交流

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购买会员学习全站课程与班级,大学生饼干、职业者饼干、企业饼干均支持

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职业者饼干
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¥3980.00 / 年
课程总价:¥ 14885.7 班级总价:¥ 16572
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学员动态

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