Alembic

特效工作室: ILM、Sony Pictures与Imageworks, 共同开发了一个开放源码系统,目标是解决特效界共同的问题, 如何可以共享复杂的动态场景, 跨越不同的软体之间, 这个格式命名为Alembic ,英文直译为蒸馏机。本质上就是一个CG交换格式, 专注于有效地储存, 共享动画与特效场景, 跨越不同的应用程式或是软体, 包含了商业贩售的软体或是公司内部开发的软体, 客制化的工具组。Lucasfilm的首席技术官Richard Kerris说:所有的特效公司, 以我们来说, 跟全世界很多伙伴合作, 同个单位底下有很多个产品。Alembic可以用来烘焙有动画的场景, 然后交给下游的灯光或算图人员, 也就是把动态的角色, 衣服或是肌肉模拟的效果传递给下游人员。这也可以用来储存衣服, 或是肌肉模拟, 用在打灯或算图交给动态模型组或是物理模拟的人员, 用来进行模拟。 

除了导模型还需要导特效

传统意义上大家觉得三维软件之间就是互导模型或者角色动画等,现在更高的互导需求更加的迫切,比如粒子模拟、特效模拟的火、水等。之前软件之间的竞争导致各个软件之间的隔阂越来越大,多个软件直接配合总是无法做到很好的兼容。大量的时间都浪费在了场景的重构上,为此好莱坞特效的几个巨头终于忍不住了,联合起来发布了这个具有革命性意义的格式并将其开源,打破了软件之间除了简单的模型之外无法交互导入的难题,也相信在今后的CG工作中,ABC 格式将会是最重要的一种通用格式。


Lucasfilm 的首席技术官 Richard Kerris 说:所有的特效公司, 以我们来说, 跟全世界很多伙伴合作, 同个单位底下有很多个产品。现在终于有种方式可以确保输出与输入的内容是稳定而不失真的。 这会简化生产的复杂度, 对于跨越不同国家, 多个产品而言。 他又说, 对于导演, 电影摄影师与其他电影从业人员, 将会感受这新格式带来的巨大影响!再也不会有, 这个要重做因为档案格式不对, 或是, 我们的系统不能读取这个档案, 或是, 我们自己写的工具软体不能跟外挂系统沟通…这些种种问题终将消失。


Imageworks 的首席技术长 Rob Bredow 说: 我们还在写这方面的程式, 为1.0版做最后调校.。当有人用这个程式码的时候, 他们看到就会知道要怎样用在他们的计画上面。


各种 VFX 软体的开发者已经表示他们也想要加入这个 Alembic 发起活动。 Alembic是个很棒的观念, 移除这些对于创意表现不必要的阻碍. Luxology 的执行长, NVIDIA, Side Effects Software 与Pixar Animation Studios (Renderman)也都对这个计划掌声支持。

Bake | 烘焙动画储存模式

Alembic 并不是试图将传统的 Rig 骨骼动画完整的导出到其他的三维软件,而是使用了类似于贴图纹理烘焙的技术,将动画 Bake 储存起来供其他软件或者工作人员使用。这样制作的好处是,每个软件可以发挥最大的优点,最后合并在一个优秀的软件中进行渲染。这避免了软件之间的限制,不得不重新构建场景的繁琐工作,效率得到了极大的提升。尤其在项目合作的时候,热更新的需求越来越迫切的情况下,abc格式一定会打放异彩。

Pipeline ​| 生产力

CG 生成流水线中由不同的工作流程构成,比如创作一部电影就由建模、材质、灯光、渲染、动画、特效等构成,也可以成为不同的项目阶段。Pipeline 直译过来是管线的意思,我们可以理解为阶段性交付的意思。不同工作人员,不同工种密切的配合需要一种各家友好的格式交互,或者或介入到 Pipeline 中。也就是保障上、中、下游工作人员能够很好的控制、操作协作等。


比如:特效师只要模拟好自己的火,提交 abc 到项目组,项目组依据 Pipeline 分配到渲染组,渲染人员测试发现特效模拟组还有一些要修改的地方,无需重新构建场景,只需要提交修改意见,由项目组确认并交付特效师修改。以往这种的特效模拟只能在特效软件中渲染,这就受到了极大的限制。通过 abc 各个部门无缝协作,这个时候软件就变得不重要了,Pipeline​才是最终的生产力。(也就是说不管你是使用什么软件制作,只要提交 abc 就行了)