关注这问题很久了,总觉得自己应该说点什么了!13年的从业经验告诉我,不要再误导初学者了...(此处废话很多,不喜者绕道)本人从学习三维动画技术到现在已经整整13年了,算起来也是30岁出头的人了,08年组建团队开发过游戏,12年创立了公司,经营两家小公司,应该还是很有话语权的。收入还可以,应该在这个圈子里算是“活得很潇洒”的“自由职业者了”,说实话也足以让很多人羡慕了。


  • 什么我要写这么一片文章?

从我决定开始学习三维软件的时候就面临着:Maya比Max牛逼啊,C4D比Max如何如何好等这一系列的困惑,所以那时候起我就给自己定了一个原则:“不在网络里进行任何辩论”。因为无论如何辩论,使用Max的都能找到它的优点,使用Maya的人都能找到它的亮点,使用Blender的人总能找到它的优势,比来比去,我国的电影不还是“五毛特效”....至于为什么可以参考我发布的文章《我国为什么很难制作出好莱坞级的视觉特效?》

  • 作为初学者,你应该先充分的了解CG这个行业背后的真相!

谈论起技术或者软件,大家对骂此起彼伏、不亦乐乎。但是又有谁真正的去了解这个行业背后的真相呢?其实我特意写了《进入CG行业的正确姿势(回答CG初学者的疑问)》这本书。说起CG行业,听上去总是很高大上的感觉,尤其说起自己是将来中国CG电影的希望时,更是像被万千少女崇拜的偶像一样!真的是这样吗?初学者面对各种各样的培训部,往往在不懂行业背景的情况下,投入资金、时间、经历去盲目学习,迷茫中开始进入了这个行业!用事实来说,CG这个行业并不像你想象的那样人才缺口多大数10万,然后拿高薪、迎娶白富美的时尚前卫的行业。这你知道吗?糊里糊涂的学着各种各样的软件,始终追求着无群无尽的技术高度,这真的对吗?面对我国5毛特效的国产大片,除了谩骂,你真的知道背后的原因吗?对比好莱坞与我国的电影,对好莱坞特效神一般的膜拜,你知道好莱坞特效团队现在倒闭如潮吗?学CG就一定是要学习高端的电影特效吗?作为美术生、设计生的定向职业,你知道进入CG行业的正确姿势吗?因此,我编著了《CG行业-初学者的疑问》这篇回答初学者疑问的文章,真实的揭露了行业隐藏的伤疤,同时也为初学者指明了一条充满希望的道路!》一书,目前还没有发表,应该到时候会免费让广大初学者阅读。

  • 不瞒您说,我真的主张推广blender!

这里我们不讨论为什么,只是希望通过打破这个保守了13年的原则告诉大家,软件比较没有什么意义,你才是真正的关键。学会通过自己的判断,结合自己的规划,使用适合自己的软件,才是你的未来。言归正传正传,我们来分析一下两个软件的不同吧:

软件商业授权方式不同

Maya:商业付费授权。美国Autodesk出品的三维动画软件,应用对象:专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,Maya 集成了Alias、Wavefront 先进的动画及数字效果技术,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。售价高昂,声名显赫。

Blender:基于 GPL开源免费。blender基金会通过(GPL, or “free software”)开源协议发布的一款三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。


软件操作习惯不同

Maya:菜单操作、空格键操作操作(可快捷调出很多常用的菜单)、快捷键操作、鼠标操作(丰富的右键选项)。

Blender:以快捷键操作为主,菜单操作、插件调用操作修改、鼠标操作。(blender的鼠标操作被很多人诟病,因为blender的选择是鼠标右键,与其他三维软件的操作不同而已)。


软件研发逻辑不同

Maya:开放低层sdk依赖团队的深度研发,Blender:开放源码依赖基金会的组织维护开发。

Maya

大家都知道Maya参与了《阿凡达》,但不知道为了这部电影革新了多少的技术,包括软件特效团队自主研发,硬件研发等。

  • 国外的特效团队把Maya作为了一个平台,通过团队自主定制研发的衍生插件或者软件为核心竞争力。

  • 国内的特效团队把Maya也作为了一个平台,通过购买商业衍生插件为核心竞争力。

在《疯狂动物城》电影中

针对毛发重新开发了全新的毛发系统

在《魔兽》电影中

针对表情捕捉系统、毛发模拟系统做了全面的升级研发


Blender

blender基金会遵循开源电影项目立项、验证、开发、发布这一开发循环发展。Blender的衍生开发人员主要是社区活跃分子,通过自己的开发最后分享代码,直到合并到主干。

  • 国外的特效团队不把blender作为生产工具是因为自主开发的插件需要遵循blender开源协议开发代码,开放代码意味着无法确保自己的核心竞争力。

  • 国内的特效团队不把blender作为生产工具是因为blender基金会无法保障开发路径图(开发规划)的顺利完成,过度依赖会散失自己的核心竞争力。

在《钢铁之泪》电影中

针对跟踪系统、抠像系统做了全面的升级研发

在《特工327》电影中

针对布料模拟系统、渲染系统做了全面的升级研发


配套资源获取成本不同

Maya:大家可方便的通过网络下载各种资源,官方完美的汉化、习惯教程的配套都很多。

Blender:blender汉化不完整,资源稀少,教程不系统。

所以在一些非定制的项目上,blender会处于劣势,因为找不到模型,碰到软件技术问题无法快速的找到学习的教材与资源,这方面可能限制了blender的普及。


面向的用户对象不同

Maya:分工明确,多软件协作,多部门协作的大型合作团队。

Blender:50人以下的小型工作室或者是微小型企业。

Maya适合的是数百人密集型协作的企业。所以学习Maya不需要精通每个模块,由于是数百人甚至是数千人的团队,每个员工(小组)负责的是一个流程的环节,但是要求非常高。上方是CG制作流程图。

Blender更加适合规模小于50人的小工作室,或者是个人工作者、自由职业者。Blender也是按照CG完整的流程而开发的。只不过得不到其他商业软件完美的配合,所以整个软件就需要具备整个流程的所有功能。除了传统流程之外加入了:雕刻、模型材质绘制、后期绿屏扣像合成、摄影机跟踪等功能。


很多人拿blender与zbursh比雕刻,拿blender与AE比合成,拿一个软件与其他独立软件,而且与多个专业软件进行对比,这个前提本身是错误的。


商业诉求不同

  • Maya:提供一个可扩展并且稳定的平台。

提供平台代表着需要让商业客户(特效团队)能够自主的研发并延伸,不分享成果从而保障商业客户的核心竞争力。开发商提供了平台,那么软件开发商收取你的费用再升级完善软件平台,再收费...

  • Blender:提供一个完善的全套流程并且稳定的工具。

提供源代码代表着你可以完全按照自己的意图任意的修改这个软件,但是你要公布这些源代码。基金会组织觉得你修改的功能优秀,那么就会整合、整合、整合。那么开发这些功能的可以是世界上的任何一个人,有的开发者需要付费,有的免费赞助。基金会运作考的是赞助。


两者结合来看,我国并不具备深度开发能力,所以这方面的担心就是“多虑了”。我们前面《软件研发逻辑不同》已经谈过了两者之间的区别了。无论是Maya还是Blender,对我国的用户来说都只能是工具而已。既然是工具,两者在流程的完整度上来说,任何一个软件都可以,只是成本不同。

 

请收起你的傲慢与偏见

你只是暂时的获取盗版没有风险成本而已

经常有人不负责任的说,Maya(其他)软件一破解和免费的没有什么两样,那Blender还有什么优势?这样的语调也代表了很多人的立场,这是事实,也是现实!但是我是这么想的:


  • 对于大公司来说,正版软件是正常投资成本
  • 对于小公司来说,盗版软件是压缩投资成本
  • 对于有支付能力的公司来说,正版软件降低的是法律风险成本
  • 对于没有支付能力的公司来说,盗版软件承受的是道德成本,提高了法律成本

我国目前有团队规模有支付能力的大公司有几家?


我国目前有团队规模有能力衍生研发的企业是哪家?

我国几乎都是小于50人的微小型企业,大面积的使用盗版,难道就没有考虑过法律风险?难道就没有考虑降低成本吗?

盗版会一直这样下去吗?万一我国对知识产权保护采取了强硬态度,使用盗版的企业怎么调整呢?


电驴被转型,迅雷被告,快播被关闭,各大网盘被和谐,请问这条路还很长吗?正版软件受尽苦难是因为投诉无门,现在还没有吗?为什么Adobe退出中国,现在又回来了,仅仅是因为我国有巨大的市场吗?

请收起你的傲慢与偏见,你只是不知道开源软件是目前趋势而已 = 开源、免费、VR\AR\MR、即时渲染、设计全面三维化...

站对了风口,猪都能飞!CG行业的趋势是什么?那就是开源免费:开源不一定免费,免费不一定开源。

  • Unreal重量级游戏引擎开源了,你做好了游戏,发财了我收你点分成(Unreal之前的游戏引擎授权费高达500万人民币)Game Engine Technology by Unreal

  • Android系统开源了,你拿着自己定制吧,发财了我也分点(您可能觉得说ios不是很厉害吗?但你想想除了ios是不是只有Android最流行了

  • 2016年苹果也开源了swift开发语言。https://github.com/apple/swift

  • 国内很多的网站平台几乎都是在开源的系统上修改而来的。

  • MySQL数据库多么的流行。

  • WordPress有多少网站是在它的基础上衍生出来的。

  • Blender唯一的一款开源免费三维软件。

  • Firefox火狐浏览器应该都知道吧。

  • 也许有一天,Maya也会开源...


请收起你的傲慢与偏见

你只是知道的少而已

大学的教师没有商业项目的锤炼就告诉你说你要学习什么!搜一搜百度,我应该学习什么,搜到的都是各个培训班的招生信息,不信任他们。那就问问师哥同学吧,呵呵,那个告诉应该学什么的人,也许还有培训班给的回扣吧。所以相信自己的判断才是最好的,下图是软件与趋势结合的示意图,请供参考:

  • “技术至上”的单一思维,不是选择软件的唯一标准。任何坚持“技术至上”的人往往会忽略“商业、运营、推广、宣传”等一系列思维,任何软件不是单单“技术至上”就能成功的。这个道理就好像:“我学会了最好的技术就一定能挣到钱”与“挣到钱的就一定是技术最好的”辩论逻辑一样,谁对谁错不好说,但大家应该明白更倾向于哪一种思维吧!正所谓:“一流的产品给三流的团队做也可能做死,三流的产品给一流的团队做也可能做的很好”。你别不信,比如说像是“脑白金”。

  • 工业光魔、维塔特效公司、皮克斯动画,能保持核心竞争力,是因为他们研发了自己的软件。Digital Domain(代表作:《加勒比海盗3》《2012》《泰坦尼克号》《铁甲钢拳》等...)几乎重新开发了Houdini。新西兰的Weta Digital(代表作:《魔戒三部曲》《金刚》《阿凡达》等...)就对MAYA进行了深度二次开发,而最著名的工业光魔公司软件几乎都是遇到问题是自己开发的,皮克斯从模型技术到渲染技术全部是内部自主开发的软件,多达5-6个,一部分保密。

  • 软件高端与否与你学不学的好不是正比关系。理论上Maya是不是比Blender厉害呢?我的回答如果多维思考的话,是肯定的。但是:这个软件是否强大与你能不能学好是不成正比的。我们比较一下:

  • 花时间比较软件,还不如把你选择的软件好好的学好,因为你英语再好也很难开发出一个ps,更不要指望能研发出类似于《疯狂动物城》的毛发《海洋奇缘》中的海洋了。这个很多人会很敏感,但是事实。

  • 学软件要满足兴趣,承载梦想,但也的考虑能不能赚钱养活自己。这里讲个小故事:


前年一个朋友使劲的给我推荐一位设计师(室内设计师),说他做的图非常的牛逼。于是在朋友的组织下,约到了一个咖啡馆。在朋友的介绍下,我们开始约谈了起来。你一句我一句的开始谈论起了技术,他非常的兴奋,在技术方面有着极大的热情,不知不觉的谈了三个小时。我深深的被他的激情所感动,也由衷的佩服他,听上去是很厉害的样子。天色渐晚,大家高兴的相继离场,楼下分别时我却异常的尴尬起来,他也尴尬了起来。这个时候我真的很后悔一起下楼,真的...看着他骑着电动车远去的背影,我就在感叹:商业的成功不仅仅是技术一个方面,梦想必须有,但也的有支撑自己梦想的能力。
其实像他这样的朋友有很多,在商业的世界里,迷恋技术,而忽略了技术只是商业的其中一部分。好比千里马需要伯乐,奔跑还需有草原啊。说实话我也被别人瞧不起过,但是我不恨他们,我其实很感谢他们。但是我们仔细的想想,一个成功的事情具备什么条件呢?技术+资金+人脉,这三个部分缺一不可,好比是三角形具有稳定性,是实现梦想的地基。很多好技术因为没有资金而夭折,很多好技术因为没有人脉而打不开市场。看到这里的朋友不要生气,只是希望大家能理性思考你进入这个行业的目的是什么!

  • 坚持英文,一年后你会感激你一年来的坚持。众所周知,几乎国内没有开发过多少这么有难度的软件,大部分是国外开发的,开发也都是英语国家为主。这就导致了几个这样的结果:


信息滞后:国外开发的已经流行烂了,国内还在刚刚起步

技术滞后:国外先天的语言优势,学习成本低,国内等两年后也许才会有中文版

学习滞后:国外youtube教程大部分是英文教材,英文的界面,英文的讲解。只有国内一些高手学习完之后才能在国内开始传授。

最后:做好职业规划,选择适合自己的才是最好的。

不管选择的是什么软件,我都支持你,认真学、做好自己的职业规划,按照自己的需求把你选择的工具学好,不要有事没事就拿两个软件比来比去了,没有意义。既然你已经看到这里,相信不管是初学者还是从业者,或者是创业者,在这个行业里,应该都比较清晰的了解了。饼干教育依然推荐学习blende为首选。如有其他的问题,我们以后慢慢的聊,感谢你宝贵的时间,觉得有用赞起来,转发起来,觉得没用,请拍砖。


还有很多的软件没有介绍到,在这里表示歉意,有时间饼干教育的教师组会第一时间给大家提供最新、最有价值的信息,感谢您支持!想要了解饼干教育推荐的软件组合请查阅《如何选择软件》,或者下载附件。