Blender 


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Blender是一个完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作。跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(XP、Vista、7、8)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上。要想系统的学习Blender请先了解以下模块:

基于工作流程学习

Blender是一款比较完整的三维软件,学习三维软件一般按照工作流程、难易程度等建议先从 Blender 的四大流程开始:建模、材质、灯光、渲染。无论您是从事哪方面的设计工作,主要运用到三维部分,这四个基本的工作流程几乎都是一样的。你可以直接从以下推荐的基础班级开始系统学习:

Blender 基础班

Blender基础班包含四大流程基础:建模、材质、灯光、渲染。四大流程是所有 CG 工作者必须掌握的基本技术,也是今后职业的基础。无论是品牌视觉、室内设计、游戏制作、影视动画等,四大流程基础很大程度上都是相同的,扎实的基本功是饼干比较推荐的,那么这个班级将会是您最好的选择。专业班级:《Blender 基础班:建模、材质、灯光、渲染》。

基于精通Blender软件模块学习

Blender大师班是精通Blender的最快捷径!Blender的模块从简单到高级,从建模到影视级别的实时渲染,一一击破。通过《Blender 大师》专业班级,你可以非常系统的学习这款软件,精通 Blender 的各个模块。

现在你购买此班级可以享受延期服务:由于此班级的相关课程还未能全部录制晚完善,在您购买此班级默认是两年的学习周期,在饼干官方未确认本班级正式结束的情况下,您可以在快结束的时候提出延期。自班级正式录制结束后,购买的用户将不支持延期。

学习期限内享受Blender功能升级的教学服务:Blender官方会定期升级软件,我们也会跟进相关的教学,那这个班级将会是您最合适的选择。万众期待的 blender 2.8版本将会包含在此专业班级中。专业班级《Blender 大师》。

学习专业的英文版

软件英文界面 - 中文讲解。不是不能使用中文版软件,而是不推荐大家学习中文版。大家选择进入 CG 行业之后,学习、交流、工作的路就会很长,在这个长期的学习过程中,随着技术等级越来越难,交流层次越来越高,专业的英文才是最精准的能描述出这个技术点的核心。为什么要坚持英文原版教学请阅读:《为什么要坚持学习英文版软件 | CG 圈子的高手为什么几乎都是使用英文版》。 

UI 软件界面操作

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但由于每个软件的界面布局以及操作习惯不同,我们建议先从 Blende 的 UI 界面开始。Blender 是一款重度使用快捷键操作的软件,所以前期学习准备一个笔记本记录比较是非常关键的。Blender 的界面入门可能并不会很快,但是一旦你熟记了快捷键操作方式,你会发现在后期的实际工作中效率会非常的快。这里没有什么好说的,记好笔记,多做练习:从0开始学习Blender》。


学习要点: 这里没有什么好说的,记好笔记,多做练习。用一周的时间彻底的印在脑海里。

Modeling 建模

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Blender 的建模系统是 BMesh 多边形建模系统,多边形建模方式基本与其他的三维软件大同小异,有其他三维软件建模基础的人群将会很快的适应 Blender 的多边形建模。Blender BMesh多边形建模系统同样也是依赖快捷键,所以扎实的基础非常重要,记好笔记并多练习必不可少。建模也分为入门、提高、进级等,我们推荐按照以下顺序:


Blender BMesh 入门:学习相关的建模工具以及建模的命令,习惯 Blender 的建模方式。参考课程:《Blender Modeling 建模基础》。

Blender 理解建模中布线的重要性:学习多边形建模就是学习如何进行布线,但是如果此时不通过实例的学习,你无法感知布线的重要性。故此我们先推荐您学习并理解布线的重要性:《Blender产品级三维模型: XO酒瓶建模》。


学习要点:学完这个课程之后,建议先自己独立的建几个小玩意试一下,一方面理解布线,一方面巩固自己的建模知识。这里提醒一下,切记不要着急,不要急着做着做那,找一个身边能仔细观察的产品进行完整的制作出来是非常重要的。


配合 Blender的变形修改器:在你独立完成3个小物体的建模后,你绝可以放心的学习新的知识了。变形修改器常常以意想不到的方式来帮助我们快速的完成建模,结合建模的知识,你的模型会制作的越来越好:《Blender Modifier 变形修改器》。

系统的建模规律学习并总结:很多人学习了很久的建模技术,但每次建模都要不断的删除重新开始,或者越往后发现边的设置有问题,导致无法进行下去。到底问题出在了哪里?这将会是帮助您在建模方面快速进步的系统课程:《Blender BMesh:Ploygon 多边形建模规律总结》。这个课程中的方法不单单是针对 Blender ,几乎适用于所有的多编辑建模规律。


学习要点:欲速则不达,这一部分的学习不追求快,只追求精。好的模型是未来一切的基础,抛弃一切花里胡哨的东西,专心用三个月时间彻底解决建模部分。从课程的基础、产品模型、最终以一辆汽车模型为终点,基本上多边形建模系统也就学习的非常扎实了。PS:角色模型需要配合雕刻、拓扑等技术,比较综合,所以现阶段不需要着急角色的建模。

UV Mapping

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UV Mapping展平UV,俗称:“二次建模”。可想而之,原有的UV Mapping展开工具的工作是多么的繁琐。UV的好坏直接影响到后期材质甚至动画的质量。Blender中提功的UV展开是目前三维软件中速度最快,最智能的解决方案之一。其中包括一键智能展开UV,支持多层UV等具有极大的优势。丰富的UV插件免费,更加高效。本课程将会从基础操作开始逐个击破,选择具有代表性的案例详细讲解,囊括所有类型的 UV 拆解方法,学完遇到所有需要拆解 UV 的模型都 so easy,即使是其他三维软件也能完美应对。


Blender BMesh 入门:UV就是将三维模型的顶点位置信息映射到二维图像空间的过程。三维模型有体积,二维图像有面积,将体面转化为平面的过程就是拆解UV。拆解UV还有一种很形象的说法“展平UV”。拆解UV是从三维模型到赋予贴图材质至关重要的的环节。从网络游戏、大型游戏、次时代游戏、到电影场景,再到电影中栩栩如生的生物、角色等,都需要拆解UVBlender UV Mapping:展平UV基础》。


学习要点:UV Mapping 是一个从模型 → 材质渲染的一个核心技术,是一个工作流程的链接流程,这个比较重要,但不需要多练习,只要掌握课程中的方法就行。因为在实际的工作过程中UV Mapping和模型是不怎么会分家的,也就是说在实际的工作中基本上都会常常使用到。

Cycles Render Engine

Cycles是Blender中著名的渲染引擎,开源免费。Cycles渲染器是基于物理算法的电影级别渲染器,正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作是作为首席渲染器使用,比如:基于C4D平台的Cycles 4D渲染。与传统用于CG动画的Scanline(线扫描)渲染器(Renderman)不同,Cycles是照片级基于物理真实还原的渲染引擎,采用的是Pach-Tracer路径追踪算法。Arnold渲染器就是基于商业 CG 软件开发的 Cycles,在这方面,Blender已经早早的走在了前面。Cycles渲染器分为了:材质、灯光、渲染三个模块。这里有一篇详细的介绍:《Blender Cycles Engine:你需要通过这篇文章来了解它》。

Blender Cycles Material

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Blender Cycles Material 材质基础:这是要硬啃的一部分,基础详细讲解了各个节点的用法及原理。如果你无法通过此关,那后续的学习就会变得毫无意义Blender Cycles Material 材质基础》。


学习要点:记好笔记,多做练习。每个节点的用法及原理烂熟于心。面对非常枯燥的基础,耐心以及刻苦的练习在这里就会是个分水岭,有的学生很多时候就止步于此。我希望你不是这些人...

Blender Cycles Lighting

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Blender Cycles Light 灯光基础:Blender 中将灯光设置变得异常简单,这个基础在于理解现实中的灯光属性如何在 Blender 中实现。这个基础非常重要,只有理解了灯光的原理才能制作出好的渲染效果。当然在这个灯光基础之后,针对不同的行业需求会有不同的灯光设置解决方案,点击:Blender 灯光进行查看不同行业需求的灯光设置教程。Blender Cycles Light 灯光基础:《Blender Cycles Material 材质基础》。


学习要点:多观察现实中灯光的各个属性,并能在 Blender 中完美的模拟出来。Blender 中的灯光设置在所有的三维软件中变得非常的简单,甚至只需要一张图片就能完成很好的布光。所以这是一个会伴随你一生的技术,随时都有新的收获,随时都有新的突破,做的多了你的灯光也就越来越真实,越来越有感觉。

Blender Cycles Rendering

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Blender Cycles Rendering 渲染基础:Blender 中的渲染设置也非常的简单,没有复杂的设置,简单几个设置就能渲染出不错的质感。:《Blender Cycles Rendering 渲染基础》。


学习要点: Cycles 渲染设置简单但是要合理的进行对场景进行渲染优化,所有的渲染参数设置非常重要。没有什么特别的,是最终的渲染速度、分层渲染、最终效果等却有着密切的关系。

Eevee 伊布引擎

Blender 2.8发布在即,万众期待的 EEVEE 伊布实时渲染引擎愈发的成熟,在用户的不断测试中,EEVEE 引擎的应用可能性也大大的提升。EEVEE 实时渲染不仅提升渲染的效率,同时又可以完美的兼容 Cycles 材质,您可以将 EEVEE 作为实时的效果预览用,也可以作为渲染器使用。无论是怎么使用它,EEVEE 为我们提供了很多的想象空间,饼干相信2018年将会是 Blender 用户爆发增长的一年,让我们共同期待:《Blender 2.8 Eevee 伊布引擎:未来游戏、虚拟现实之星》。


学习要点: Cycles 与 Blender2.8 版本中的 EEVEE渲染引擎很大程度上都是通用的。材质节点、灯光设置、只是在渲染设置上有一点不同。所以Cycles 最主要的是材质节点的学习。切记每天只学习三个节点,并自己先试着编辑出材质并将学习到的节点结合使用,非常重要。

Sculpting 雕刻

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雕刻技术常被应用在游戏、影视模型的制作上,通常的做法是雕刻模型细节进行重新拓扑,最后利用烘焙技术将模型的细节制作成一张或者多张纹理,这样便于在影视与游戏中为角色与场景增加丰富的细节。这里的基础就是渲染+材质,游戏会依托游戏引擎进行制作,影视依托三维软件+后期合成软件进行配合,但雕刻在娱乐行业是离不开的:《Blender Sculpt 雕刻基础》。


学习要点:Blender 中内置了雕刻的模式,但也可以配合诸如 Zbursh 等雕刻软件进行配合使用。但整体来说 Blender 的雕刻足以应对游戏直至次时代游戏的需求了。雕刻没有什么学习的要点,但是要有较好的美术功底(尤其角色雕刻的时候,人体的肌肉解剖、骨骼结构等是觉得雕刻的角色是否逼真的基础),多做多练就是唯一的学习要点。雕刻相关的教学:Sculpt 雕刻

Texture Painting 纹理贴图

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纹理贴图的制作决定了游戏资产、影视模型资产的质感及真实度。这需要完整的材质器编辑能力,也需要 UV Mapping 的基础,Texture Painting 纹理贴图绘制同样也需要一定的美术功底,没有美术功底的同学希望先去接受一段时间的美术教育。Blender 内置了一套强大的贴图纹理绘制编辑器:《Blender Texture Paint 纹理绘制基础》。


学习要点:虽然 Blender 中内置了纹理绘制模式,但也可以配合诸如 Substance 等纹理编辑软件进行配合使用。但整体来说 Blender 的雕刻足以应对游戏直至次时代游戏的需求了。纹理绘制除了处理材质贴图的接缝外,也提供各个材质通道需要的黑白纹理贴图,学习这部分的基础依然是材质部分。纹理绘制相关的教学:Texture Painting 纹理贴图

根据自己的职业选择

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四大流程基本结束了,从现在开始就到了根据行业区分职业的分水岭了。不同的行业对软件功能的需求就会不同,我们建议大家开始配合其他的软件进行设计、创作。 但是按品牌、建筑室内可视化、游戏、影视等流程大致分为以下几类职业方向:

CG 行业大致可以分为室内可视化、建筑景观可视化、品牌产品视觉、工业设计、游戏制作及影视制作这六个方向,这里就先不谈趋势,只看职业方向。四大流程除除了在工业设计方面不怎么强调,其他方面都是相同的。

Interior 室内可视化

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室内可视化还不完全是室内设计,室内设计包含了室内可视化。室内可视化我们按照趋势区分的话,分为传统流程、趋势流程。饼干热衷与新软件+新趋势的解决方案培训,所以这个领域的课程班级等都会与传统的流程有很大的不同。


Architecture 建筑可视化

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建筑可视化不一定依赖 Blender,Blender 可以作为一个建模软件来使用,当然也可以使用 Blender 进行可视化的创作。应用在建筑设计可视化方面的软件有:LumionTwinmotionUnreal Studio 等。可视化包括建筑表现,建筑动画等方面,建筑动画还需要一定的后期软件配合。


建筑、园林、室内可视化全面步入实时渲染、实时设计时代,BIM强行介入的时代,你知道吗? 

Brand 品牌产品视觉

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Blender 学习到这个阶段,选择品牌视觉的人群就开始着重在品牌产品表现上重点突破。品牌产品视觉包括三个部分:上-品牌产品视觉(重点在于通过三维渲染产品的效果图)、中:三维包装设计(重点在于配合平面设计软件及品牌知识对产品进行全方位的品牌包装:产品外包装、产品视觉包装、产品品牌包装,不是单纯的产品包装设计)、下-品牌视频广告(重点在于品牌产品宣传片制作,需要很强的设计基础)。这个时候大家可以针对前两部分进行学习

品牌产品视觉三部曲 - 上:品牌产品视觉

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结合Blender 的建模、实时渲染系统,大家可以通过此班级系统并快速的掌握产品写实级效果图的制作方法。如何使用三维搭建场景为品牌产品烘托出高大上的气氛,如何借助于您的手将一个本来 Low-low 的产品表现出高级的品牌视觉,这个班级的作用就是这样的:《品牌产品三部曲-上:品牌产品视觉》。


学习要点: 大量的产品建模到渲染出效果图的实例,您只要安装我们规划的顺序进行学习即可。唯一要提出的就是,光看不练假把式!跟着专业班级中课程制作,自己找模型进行练习就是学好品牌产品视觉的根本。没有什么技巧,熟能生巧。

品牌产品视觉三部曲 - 中:三维包装设计

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光有一张漂亮的效果图是远远不够的,你要是因为自己制作的效果图已经很牛了,通常情况下就会被设计师牵着鼻子走了。想要成为不被别人控制操纵的工作机器人,那么自己拥有设计理念及设计知识就会是你的制胜法宝。三维包装设计不是单纯的将产品设计一个包装盒而已,更多的是品牌战略高度的时间制定。如何确定品牌的配色、品牌产品的视觉标准,宣传物料、电子商务装修标准等,这里需要平面设计基础,同时也需要一定的品牌理论知识:《品牌产品三部曲-中:品牌产品三维包装设计》。


学习要点: 提供实例的学习彻底明白品牌建设及视觉表现的相关知识。无论是在淘宝商家邀请你为其品牌产品视觉制定标准,还是为品牌建设添砖加瓦,总之,通过这个班级您将会为您的客户带来很多的价值,这个价值也就是你重要性的具体表现,当然也是您的竞争优势。

Animation 动画

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Animation 动画一般有:物理动画、角色动画、驱动绑定约束等动画。Blender 在这几个方面都有着很强的编辑性,也有多种不同的曲线编辑器进行配合。

 Drive Constraint  驱动约束

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Drive Constraint  驱动约束通常用来制作与模拟机械类动画,比如:坦克链条、汽车模拟、飞机飞行等动画。通过驱动、绑定以及一系列的约束设置,从而可以通过一个物体的移动来改变其他多个物体的多种变化,这也常常应用在影视动画与骨骼的绑定上,尤其Constraint可以说是 Ringging 的基础了。


学习要点:Drive Constraint  驱动约束。

Rigging 骨骼蒙皮操纵

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Rigging 通常是用来装配角色骨骼进行蒙皮的意思,但也包括上面所提到约束设置。Armature 是角色骨架,也可以说是生物骨架。通过设置骨骼,蒙皮等操作将角色动气来,并赋予不同的肢体动作、表情等,是用来创建栩栩如生角色的前提。Blender 中内置的 Armature 系统可以说不输于任何一个三维软件,通过骨骼绑定驱动、关键图形、权重绘制,最后也可以配合强大的 Rigify内置插件(在用户设置中打开即可,无需另外安装)制作两足、多足生物大户。完整的 IK\FK 等设置,可以满足不同生物骨骼的运动结构,可以说 Rig 是游戏、影视方面角色的基础功能。


学习要点:技术飞速发展,在角色动画方面非动作捕捉莫属了,但是再发达的捕捉都需要先完成 Rig 的装配与设定。

Game  游戏

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Blender 2.8 带来 Eevee 引擎的同时也删减掉了原有游戏引擎方面的代码,无论是使用 Blender 的游戏引擎插件来制作游戏,还是配合 UnityUnrealGodot游戏引擎开发制作游戏,Blender 总是可以作为最佳的游戏模型资产的生成工具。游戏与其他的三维视觉表现领域有很大的不同,游戏方面需要强调的是优化,模型面熟的优化、贴图的绘制质量与风格,不同的游戏引擎也有一些不同的游戏制作流程:Blender游戏


学习要点:从网络游戏、手机游戏到次时代游戏的模型资产制作,Blender 都不一个不错的选择。官方发布的相关的游戏引擎方面的消息来看,不久的将来在 WEB-GL 方面会有很大的作为,不过目前来说依然是配合 Unity 或其他游戏引擎进行制作游戏。

延伸阅读:游戏制作的相关资讯

Elements 分层渲染

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渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片:《分层渲染》。


学习要点:在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案, Blender也不例外,Cycles、Eevee 都提供了完整的分层渲染设置,功能更加强大和易用。

Green Screen 抠像

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你很难想象Blender 有着完整的后期软件具有的所有功能。Green Screen 抠像就是其中一个后期合成的功能,通常在后期软件中才会具有的功能,在三维软件中具备而且还很强,这样是很罕见的。Blender 配合 Mask 遮罩+Green Screen抠像组建可以胜任专业影视抠像合成的需求:《Bledner Green Screen 抠像》。


学习要点:您可以选择在 Blender 中完成后期的合成工作,当然想要配合其他的后期软件来抠像合成也是完全可以的。在 Blender 学习抠像的相关原理,相信在其他的后期软件中也会非常的顺手。

Camera Tracker 摄影机跟踪

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摄像机反求跟踪后期合成师第一要彻底解决的关键技术,也是后期二维+三维合成的前提条件。通过 Camera Tracker 将实拍影片中的摄影机运动数据追踪出来,通过后期软件或者三维软件进行合成,从生成新的影片片段,大家要知道好莱坞大片中的特效镜头第一步就是进行: 《Camera Tracker摄影机跟踪》。


学习要点:Camera Tracker 这项技术可以说是非常的成熟了,无论是在 Blender 中,还是其他的后期软件中,摄影机跟踪是后期中比较基础,但是非常重要的一些必须要掌握的技术。一点跟踪、亮点跟踪、多点自动跟踪、断点跟踪等都是最基本的技术点。

Composing 合成

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后期合成一般指将录制或渲染完成影片素材进行再处理加工,使其能完美达到需要的效果。合成的类型包括了静态合成,三维动态特效合成,音效合成,虚拟和现实的合成等。衍生职业:后期合成师、特效合成师。Blender 提供了一套基于节点合成的套件:《Blender Compositing 合成基础》。


学习要点:合成的原理都相同的,工具的不同只是方法不同,所以学习好合成理念就相当于学习会了所有的合成软件。 除了节点合成还有 Hitfilm 的图层合成方式,这是主流的两种方式,图层合成方式更加适合中小性的项目。BlenderNuke、 DaVinci Resolve 中的 Fusion合成模块,都是基于节点方式的,节点方式比较适合大型的合成项目,相对来说更适合团队协作。

Clip 剪辑

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剪辑,即将影片制作中所拍摄的大量素材,经过选择、取舍、分解与组接,最终完成一个连贯流畅、含义明确、主题鲜明并有艺术感染力的作品。从美国导演格里菲斯开始,采用了分镜头拍摄的方法,然后再把这些镜头组接起来,因而产生了剪辑艺术。剪辑既是影片制作工艺过程中一项必不可少的工作,也是影片艺术创作过程中所进行的最后一次再创作。Blender 中有一个剪辑工具,更多的提供的是 Layout 预览功能,当然也可以完成最终的剪辑,不过剪辑方面我们推荐使用别的软件来完成:《剪辑


学习要点:剪辑是一个感觉+叙事能力的综合。剪辑更多的要通过文学中的很多手法,比如:伏笔、倒序等。多看电影,多剪辑片子,没有什么捷径可以走。Blender、 Hitfilm、 DaVinci Resolve,都是不错的选择。

Physics 动力学

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泛指物理现象的模拟,重力,布料、毛发等模拟,广泛应用于游戏开发和电影制作中。Blender 原本游戏引擎中是使用了 Bullet Physics 系统,Bullet Physics 是一个开源的物理模拟引擎,世界三大物理引擎之一。(另外两种是 Havok 和PhysX )。


学习要点:动力学模拟软件跨度也很大,基本上三维软件的这个方面都需要插件或者配合其他的软件来制作。

Simulations 特效模拟

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烟、雾、火、水等特殊要求的模拟都是特效模拟。Blender 的流体模拟现在在做深度的升级,基于 Mantaflow 为底层全面的升级内置的流体模块,Manflow 还没有正式合并到 Blender 的主干,但从目前的消息来看,Blender 2.8 整合的机会很大。

Particle 粒子及运动图形

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Blender Particle 粒子系统实际上比较弱的,但是还好有 Animation Node 动画节点插件弥补了这一缺憾。 Animation Node 是 Blender 的一个插件,虽然付出的强大,但是依然是免费的,大家可以直接现在安装进行使用。缺点是目前包括国外还没有完整的 Animation Node 教学,饼干目前正在积极的学习这一系统,希望能早日为大家提供系统的教学。

Film 影视

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影视方面我们非常看好实时渲染+实时电影+VR表现的综合方式。目前游戏引擎正在发力这个趋势,Blender 也不甘示弱,2.8的 Eevee 将会是一场革命,但是 Blender 2.8还未正式发布,从目前的 Eevee 测试来看,表现力及效率还是非常值得期待的。基于实时渲染的实时电影是饼干重点研究的教学方向,我们也非常焦急的等待2.8的正式发布,目前测试的功能我们已经完全掌握,但是由于后期正式版发布后可能会有相当大的变动,所以为了给大家一步到位的提供系统的教学内容,我们还是等待正式版发布后为大家正式录制吧。

Brand  品牌产品视频广告

品牌产品视频广告的应用范围还是非常广的!苹果产品宣传、效果广告宣传、淘宝电子商务网站宣传等,视频产品宣传的需求会越来越多,对广告这个行业我们依然非常的看好,对于中国的影视我们还是认为现将 CG 广告做好,下一步再思考 CG 电影的事情吧。

品牌产品视觉三部曲 - 下:品牌视频广告

- 9.3.1 -

品牌视频广告是目前最流行的表方式,制作好的视频可以应用在电视广告、网络广告、电子商务平台宣传、品牌发布会等,应用非常广泛。也可以说是目前最有职业潜力的一个方向了。但是这个方向对综合素质的要求非常高,设计、视觉表现能力、后期合成能力、三维视觉表现能力、创意与策划能力等,是一个综合性要求非常高的职业。但是我们相信大家一定能通过自己的能力成为这个方向的大神:《品牌产品三部曲-下:品牌产品视频视觉广告》。


学习要点:对综合的设计、视觉、CG 技术的要求比较高。这是一个成活率比较低的方向。很多学生是学不到这个层次的,没有固定的技术要求,几乎再高级的技术能能应用在这个方向,这也导致了这个方向是最难攻克的,因为这是一个学无止境的班级,你很难鉴定这个班级教导什么程度就算是结束了,所以这里的学习要点需要毅力与坚持。

Grease Pencil 二维动画

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Grease Pencil 油脂铅笔已经由皮克斯的技术大神逐步的升级成为了一个课用于绘制电影故事版,甚至直接生产二维动画的利器。目前已经确认整合在 Blender 2.8中发布,这将会是一个伟大的工作。


学习要点:还未正式发布,等待正式发布后录制。

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