Blender(布兰德)生态使命

饼干所建立的 Blender(布兰德)生使命包含四部分:Blender (布兰德)国内宣传使命;Blender (布兰德)高水准系统教学使命;Blender (布兰德)各行业商业应用使命;Blender (布兰德)资源配套使命。


国内宣传使命已完结 

从 2012 年开始,我便将 Blender 作为了主力的三维创作套件,在当时都以 3ds Max 为用户基础的 CG 圈子里,线下面对面的传播方式效果非常的有限。无论是朋友还是圈子里的人,大多都是报以嘲笑的口吻,这对于我早期来说,无论是从心理还是到推广上,都是非常困难的。Blender 知名度小,用户群小,圈子里说起它来,多以嘲笑为主,其实说句实话,那些嘲笑 Blender 的人,基本上也没有玩过 Blender。它们嘲笑是因为自己用盗版有一种融入圈子的成就感,而对 Blender 的了解,也大多都是在网上查了一下别人是怎么说的而已!

2017 年饼干上线以来,我作出了巨大的努力与牺牲。我彻底放弃了线下的市场专攻线上,也正是这个决定几乎摧毁了我辛辛苦苦建立起来的团队。从最初的 8 人,一直到现在仅剩下我 1人任然还在没日没夜的在坚持着。在入不敷出的那段日子里,我对饼干的投资,很大程度上也相当于对 Blender 宣传的投资。从网站、服务器、运营、团队、设备等方面都投入了巨大的成本!从最初的 B 站只有饼干的几个 Blender 宣传视频,到现在几乎看不完的 Blender 视频,我感到非常的欣慰,也衷心的祝愿 Blender 早点能进入到商业领域进行应用!我(涛哥)本人是最喜欢实际去做的人,谁都会说是不是!建立饼干教育网站,建立 Blender 中文服务站,我一直在默默的推广着 Blender。在这个过程中,各种对饼干的抹黑及嘲讽,以及对我本人的一些流言蜚语不绝于耳,我最后都选择沉默了。的确,在初期的时候,我很不适应,但现在真就无所谓了。

2020年9月,饼干 Blender 生态使命中的第一个宣传使命,我认为已经完全成功,并可以宣告结束了。国内搬运宣传 Blender、自创教学的个人与社区也越来越多了,无论是用爱发电,还是像饼干一样从商业角度宣传推广 Blender,我认为国内现在对 Blender 的认知与认可已经不需要我来花费大量的精力来推广了。我发布在 B站的《在这个三维软件面前:Maya、3dsMax都黯然失色:等于Maya+Zb+Nuke+Mocha+Pr》这个视频播放量已经超过了10万,这个应该覆盖了不少的三维用户群或者说 CG 圈子。因此,宣传使命可以说已经实现了,接下来我会将重心放在 Blender 系统教学上。宣传工作,我会全部放在饼干教育、饼干资讯及Blender中文服务站中进行。


网站:Blender 中文服务站 

系统教学使命 1/2 √×

Blender 系统教学是一个非常庞大的工程,这和大家所理解的案例教学有着很大的不同,也和大家所理解的按流程教学有着本质的区别。如何理解系统教学?我们面对一个知识点,需要告诉大家背后的原理是什么?为什么我们要这么做?已及这么做的优缺点是什么?Youtube、B站上大多数的 Blender 课程都非常的优秀,但几乎没有系统的教学。包括官方的教学也是基于新功能发布进行的,是以宣传为主。并不是说别人的课程不好,而是不够系统。按照饼干的规划,Blender 系统教学分为了两大部分,在饼干教育中是两个班级。Blender 基础》Blender 大师。这两个班级是基于 Blender 核心模块进行的系统教学,目前《Blender 基础》已经完结。《Blender 大师》计划于 2021年12月前全部完结!

Blender 基础:虽然名字是基础,但里面的内容一定不是基础的知识。从原理、物理、心理、色彩学等等方面,都作出了系统的讲解。《Blender 基础》以 CG 四大流程为切入点,包括:建模、材质、灯光、渲染。其中灯光、渲染部分已经是专业的解决方案了,并不是演示点技术这么初级的知识了。材质部分我们是将节点进行了最完整的讲解。整体来说《Blender 基础》这个班是今后各个行业的共有基础知识。也能从这个班级中了解 CG 工作流程的大部分流程及作用。当然通过这样系统的学习 Blender 之后,在接触其他三维软件、辅助软件,也会得心应手!

Blender 大师(预计:2021年12月底完结):大师班是 Blender 中高级的模块教学。包含:雕刻、烘焙、纹理绘制、骨骼、绑定、驱动、约束、模拟(布料、流体、刚体、软体...)、粒子系统(官方正在开发中...)、后期合成(摄影机追踪、键控 - 绿幕扣像、ROTO...)、数字绘景等方面。不过,这部分高级的模块官方还在不断的开发变动中,我会酌量考虑如何更新课程。以往我在基础班中前后录制了三次,就是因为官方的变动太大,后面的模块也存在这个问题。我会进一步的发布相关的教学更新计划,请及时关注。大师班尤其到纹理绘制、角色制作等方面对美术的要求较高,因此,这部分的课程我们建议大家先去学习一些美术的基础。美术基础(素描、速写、色彩)非常关键。


饼干教育「职业饼干」会员支持开通 1年默认赠送 1年,并可以支持延期到《Blender 大师》班的结束。延期可支持两种情况:一种是饼干课程的更新延期,一种是自身学习进度申请延期。都支持!

会员支持延期:职业饼干

行业商业应用使命 0/4

Blender(布兰德)行业应用使命包含四部分:品牌产品视觉三部曲、三维可视化(室内、建筑)、游戏资产制作(手游网游、道具、角色等)影视视效(模型、角色、驱动、特效、后期...)这个部分也算是饼干教学规划的部分,是面向商业讲解方案的。不过,无论行业如何细分,其所需要的基础是完全一致的。比较特殊的是游戏方面,游戏方面需要极强的美术功底。

2024 完结 《产品视觉三部曲》按照规划,优先完结品牌产品视觉三部曲。第一部为:产品效果图制作与渲染部分,是可以应用在画册、网站、电子商务中的产品用图制作。第二部是以平面设计为突破点,以品牌设计为提升点,以三维视觉为展示方式的产品视觉表现课程。第三部与影视制作有很多共通内容,因此第三部与影视制作班级将能同步更新。


班级:品牌产品视觉三部曲


饼干教育「SOHO」会员支持开通 1年默认赠送 3年,并可以支持延期到《品牌产品视觉》三部曲的结束。这将会有超长的学习期限,以及完整的视觉制作案例。

会员支持延期:SOHO饼干


游戏方面会靠后教学,主要还是因为其需要极其高要求的美术基础(美术生可能并不需要,但没有美术基础的人,这部分绕不开),我会在行业必学课中为大家讲这部分,不过这个应该是 2023 - 2024 年的事情了。可视化相对来说要简单的多,因此我会抽半年的时间,集中完结,重点也会放在建筑动画、建筑交互可视化上。具体的更新规划,可能会在后期存在变更,请查看具体的班级、课程更新计划!


班级:班级列表

资源配套使命 | 共享计划

资源配套一直是 Blender 的弱项,不过我相信在未来的几年,Blender 资源将会越来越多!本来这个计划我们已经启动,插件开发方面被迫停止了。因为官方现在正在开发资产引擎,这导致我早期的投入就打水漂了。不是说我们开发一个插件做不行,而是我觉得 Blender 的优点本来就是轻便,如果开发一堆的小插件看上去方便,但说实话还真不如软件内集成的方式来的更方便。连安装都免的方式,我最推崇,也是 Blender 的优点!

Add-Ons GPL 插件共享计划已经启动,不过这里的插件重点放在了 GPL插件、免费插件上了,其他收费的插件,我会搭建一个商城平台来做。这个方面我不太清楚官方有没有想法做,如果没有的话,我会启动来做。具体大家关注「饼干商城」的动态吧。这个计划现在已经变更,具体以后期的计划简介为准。


共享计划:GPL 插件共享计划

Matcap 快照共享计划已发布(免费资源)。MatCap 全称 MaterailCapture,Blender 中使用的一种「极速模拟 PBR」视图预览效果的快照材质类型。虽然我们几乎不会使用 MatCap 材质进行最终渲染使用,但它的作用与价值我们绝不能低估。Blender 视图中的 MatCap 材质对雕刻帮助非常巨大,一个好的 MatCap 材质纹理将会提升我们雕刻时的查看模型结构及精度。Blender 内置了一部分的 MatCap 材质,不过在实际的应用中,尤其在雕刻的时候内置的 MatCap 材质并不完美。因此,饼干精心为大家制作了 38 个材质,在我实际的应用中,表现非常好!


免费下载:Matcap 快照共享计划

PBR 材质共享计划 2021-2022 本来也开发了一款插件,原因和官方的资产引擎一样,我们放弃了。材质相对于模型来说更容易来制作,我应该会抽出 3 个月的时间来制作。不过,这个计划我规划在 2021年以后了,一方面我们可以等一等官方的资产引擎开发,应该 Blender 2.92 版本以后就会内置资产引擎,到时候我们再说吧!

Model 模型共享计划 本来也开发了一款插件,但由于官方现在在开发资产引擎,因此我们最后放弃了,直接用官方模块来做更好!按照 Blender 官方对资产引擎的定义,诸多资产将会沿用 Blender 文件的 DNA。说简单点就是一个 Blender 源文件即可储存材质、模型等数据。资产浏览器直接加装一个资源目录,即可调用 Blender 源文件中的各种资源。我认为这个方式是真方便,所以这对所有 Blender 用户来说是一个好消息。不过,模型资产建模这个工程量实在太大了,就算我天天建模也未必能做多大的模型库。因此,我后期会考虑通过协作的方式来启动该计划。具体我还没有相关的规划,先把课程完结后再说把!应该会在大师班完结后,每年更新一部分的模型!

Brush 是雕刻、纹理绘制的时候使用的,官方现在正在开发笔刷管理,要具体等到发布后我们才能知道是怎么样的方式。照明等资源网上一大堆,我们也可以下载下来整理后进行发布,不过也要等到 Blender 资产引擎发布之后。


关于共享计划我有还有一个新的思路,我会在商城搭建好之后启动硬件的销售。应该会考虑买硬件送资源的方式进行,不过具体等饼干商城的消息吧!