2020年 Blender 10 大开发项目

在2019年,Blender 2.80 在世界范围内发行,受到了社会和业界的广泛欢迎。但工作并不止步于此。还有许多重大的话题,无论新旧,都有待解决。为了帮助指导今年的搅拌机发展,这里有一个 2020年 10大项目的建议。

Library Overrides

替换动画代理系统,并支持来自链接数据的本地更改


最初的支持图书馆覆盖是在Blender 2.81 中引入的。然而,该计划是取代旧的代理系统,并支持:

  • 动画师在角色造型中使用重写。
  • 具有不同动画和变化的相同字符的多个实例(例如,材料调整,…)。
  • 根据实例资产的局部变化进行调整。
  • 在字符与缓存动画链接,使用重写。

为皮肤人物支持多层次的无损雕刻,为烘焙和动画保留一个基本的网格


作为抛光雕刻管道的一部分,多体修改器将被熨平,并在其2.7x迭代之后得到改进:

  • 细分层之间的传播将通过对相邻顶点细分的支持来解决。
  • 雕刻家在多分辨率水平工作。
  • 动画和回放的基本网格,在完全雕刻的字符。

Particle Nodes

实现一个稳定、可靠和灵活的基于节点的粒子系统


动画节点项目中,粒子系统将在基于节点的系统中完全重构,以支持:

  • 依赖于基于时间的动画的运动图形工作。
  • 设置环境元素的修饰。
  • 表面的生成风化。
  • 烟花(产生新粒子的粒子)。
  • 露水滴在叶子上。

Volume Object Type

卷需要自己的本地数据库类型,因此Blender可以支持其他用例,例如呈现OpenVDB文件或过程生成的卷


支持OpenVDB并不是一项小任务,但它将有助于将Blender中的体积模拟与即将到来的基于节点的系统集成起来:

  • 现有用例(网状烟雾修改器)。
  • OpenVDB文件呈现(从其他应用程序导入文件)。
  • 按过程生成卷(所有节点的一部分)。

Hair Object Type 

一个基于节点和修饰符的头发对象来替换现有的系统。一开始没有新的功能


年复一年,艺术家们用搅拌机制作很棒的头发模拟。然而,由于它的不稳定性和复杂的代码库,这个领域一直是一个令人沮丧的巨大来源。

实现基于节点的头发系统的第一步是将系统移植到自己的对象类型。然而,目前还没有计划新的功能。 

Faster Animation Playback

动画师应该能够在一个互动和实时的环境中工作


动画师的面包和黄油是视口工作和播放。它应该和动画的目标帧速度一样快:

  • 动画缓存支持。
  • 动画播放/渲染性能。
  • 运动曲线应实时更新。
  • 播放不应该比常规的视口播放更多。

Scene Editing in Object Mode 

在沉重的场景中,Blender 2.8x的新特性使得数据块上的大多数操作比2.7x时代的问题更大。目标是将这些操作恢复到常数或对数复杂度


在2.80中最明显的缺点之一是在沉重的场景中撤消。该项目首先实现对每个数据库的全局撤消进行优化,然后对多个对象进行更通用的数据块管理:

  • 撤消重场景中对象模式的更改。
  • 撤消重场景中姿态模式的更改。
  • 在一个沉重的场景中复制物体。

Fast Highpoly Mesh Editing

返回2.7倍的网格编辑性能级别


良好的网格编辑性能是关键。虽然该项目的交付品仍在审查之中,但总的来说是:

  • 编辑高聚对象没有修饰符应该是可能的,具有良好的性能。

Alembic / USD

“与其他软件有更多的功能对等。”


在业界走向开放格式和标准的同时,Blender 通过扩大与这两种非常重要的文件格式的兼容性发挥了作用:

  • 用于导出自定义属性的 alembic。
  • 导入任意自定义数据的 alembic。
  • 以支持不同类型的数据块和呈现集成的方式结束 Alembic 导入程序。
  • USD 可能支持骨骼动画。
  • USD 导入导出。

Asset Manager “Basics” 

混合器中的资产可以是模型/网格、电枢、材料、纹理、钻机、脚本、节点组、集合等等


资产管理器的目的是增加管理和浏览数据的能力,并为任何人扩展和编写自己的管理人员提供一个平台:

  • 一种存储、浏览和加载用户创建的内容的方法(如姿态库、原语、材料、…)。作为新项目和场景的起点。
  • 一种管理相互连接的项目的方法,如有链接字符、集合和道具的电影.

当然还有其他项目,例如:

  • 瓦尔坎
  • AR/VR
  • LANPR
  • [医]蜡质
  • 自定义键映射
  • 拓扑
  • 排字员
  • 雕刻
  • 纹理绘画
  • 循环
  • Eevee改进