由詹姆斯·卡梅隆(James Cameron) 监制、罗伯特·罗德里格兹(Robert Rodriguez)执导的《阿丽塔·战斗天使》在全国各大影院上映了,引起了国内CG人的热议。《流浪地球》的预热还没有结束,2019年新年伊始就对我们开始了特效的狂轰滥炸,视觉上的盛宴就这样拉开了新年的序幕,着实为CG工作者打了一剂强有力的鸡血。感谢您们的付出,大家辛苦了, CG工作者!这部电影我在2017年的时候已经开始关注了。当时候传出卡梅隆拍摄《阿凡达2》遇到困难,需要一部电影来赚点钱来维持,于是这部卡神20年前就购买了版权的漫画,就和大家见面了。这部电影赚了钱,阿凡达2也就离我们不远了。卡神真的是太神了,您可能还对这位导演不了解,我们就先了解下詹姆斯·卡梅隆。

詹姆斯·卡梅隆 | James Cameron

货车司机到特效大神

1954年8月16日,詹姆斯·卡梅隆出生在加拿大安大略省的一个中产阶级家庭,他的父亲是一个电气工程师,母亲是一个艺术家,这似乎注定他一生下来就会具有工程和艺术两方面的才华。他曾经和小伙伴们一起制造过一个足以在地面上留下弹坑的抛石机,以及用一个自制的潜水艇把一只老鼠送到了尼亚加拉河底。在艺术方面,他曾和母亲学习过多年的绘画,并且曾在家乡举办过画展,并且很小就开始写科幻小说,他12岁时所写的一部科幻小说可以说是他的科幻影片《深渊》故事的原型。

在他14岁的时候,他看到了著名导演斯坦利·库布里克的《2001太空漫游》。当时詹姆斯·卡梅隆被惊呆了,从此在他心灵中萌发了制作电影的愿望。从那时开始,他便开始用父亲的8毫米摄影机拍摄一些简陋的影片。中学毕业以后,詹姆斯·卡梅隆被加利福尼亚州立大学的物理系录取,但他很快就对大学的课程感到厌倦和失望,便逃出校园去闯荡社会。

1977年,22岁的卡车司机詹姆斯·卡梅隆和一个朋友去看《星球大战》,朋友陶醉于电影之中不能自拔,卡梅隆却在离开影院之后准备打拳击发泄一下。虽然他大学辍学后整天在南加利福尼亚奥兰治县开车运送校餐。但在闲暇的时候,他绘制小模型,还写科幻小说。

可现在,卡梅隆面临一个令人泄气的现实:他从小便幻想的世界已经被卢卡斯带进了人们的生活……但另一方面,他也激动地意识到这就是他想要创造的东西,并为之振奋。那一年,他决定将拍电影作为自己的事业。“我选择的职业是电影。我喜欢讲故事,画图画,电影看起来是最合适的工作。”

他买了些廉价的摄影器材,试图还原卢卡斯的拍摄过程。他在家中的客厅打出刺眼的明亮光线,让摄像机沿一条轨道滚动来演练摄影,但这一切都令他的妻子怒不可遏。他常常整天逡巡于南加州大学图书馆,阅读所有与特效有关的书籍。“我会坐下来仔细阅读这些东西,如果他们让我复印,我就复印,如果他们不允许,那么我就记笔记。”他变得......用他自己的话说,“彻底痴迷”。他说服了一群当地牙医,投资给他2万美元,制作卡梅隆版的《星球大战》。

他伙同朋友,写了一本名为《世代交替》的剧本,把钱都用在了一个12分钟的片断上—外星机器人和一个操纵大量骷髅的女人之间的打斗场景——那些骷髅战士可是卡梅隆小心翼翼、亲手装配出的模型!在拍摄的第一天,卡梅隆才第一次用上了摄像机,还不懂怎么使用的他和朋友们一起把这台摄像机拆开,慢慢摸透了摄像机的正确打开方式。他原计划利用这段剪辑赢得摄影棚,然后拍出全长影片。可是,在好莱坞兜售了好几个月,他却空手而归。无奈之下,卡梅隆只好努力去做一些有价值的事:在B级片之王罗杰·科曼手下打工,受雇为电影《世纪争霸战》打造微缩太空飞船。他用自己的方式日渐上位,后来成为科曼旗下的虚拟视觉效果专家之一。随后,他又在多部电影中从事特效的设计。

《终结者》

在拍摄《食人鱼 2》的过程中,有一次卡梅隆生了重病,夜里做噩梦。在梦中,卡梅隆梦见自己被一具来自未来的机器人所追杀。从噩梦中惊醒的卡梅隆把这个梦境完完整整地记录下来,并且写成了剧本。于是《终结者》的雏形诞生了。这故事编得相当令人信服,一家小电影融资公司被彻底说服了,出资让卡梅隆执导此片。

1984年,这部影片上映,一举奠定了主演阿诺德·施瓦辛格的巨星地位,也是卡梅隆成为顶级大导演的开始。这是卡梅隆第一次真正地把自己的幻想变成现实。而这两者之间的界限在卡梅隆之后的电影中一次又一次被打破。《终结者》的成功使得詹姆斯·卡梅隆获得了电影界的广泛关注。1985年,詹姆斯·卡梅隆和西尔维斯特·史泰龙一起撰写了《第一滴血2》的剧本,这部影片同样也取得了票房上的成功。在视觉效果上更上一层楼。

《泰坦尼克号》

詹姆斯 卡梅隆在拍摄泰坦尼克号时精益求精,事无巨细。泰坦拍摄与制作共用了三年时间,花费2亿美元,超出了预算一倍,几乎令20世纪福克斯公司破产,福克斯的老板开始着急了,找来卡梅隆质问。卡梅隆解释拍摄,演员片酬,特效制作,把钱给花完了,但影片已经制作了大半,预算却花完了(当时福克斯已经投入1.35亿美金,在当时可是巨额开支)福克斯进退两难。福克斯无力再继续投资冒险拍摄泰坦,担心这部片子会令公司巨亏,找来派拉蒙并把派拉蒙拉下水。

派拉蒙觉得这部片子不错就给了卡梅隆6500万美金,刚好够2亿美金,卡梅隆又把剩下的预算花完了,但是影片还是没有制作完,这时候两个公司开始着急了,他们向卡梅隆施压,每天泡着冰冷海水的演员也向他集体抗议,连媒体也整天抓着不放,说这部影片一定亏本,这一度使他陷入崩溃的边缘。他向公司与剧组发誓:如果泰坦亏本,他导演片酬一分钱不要,并会拿刀自刎谢罪,当时两家公司也没有退路了,只好任由卡梅隆继续折磨。

终于等到1997年,影片全部制作完成,此时离开机已经过去了三年,影片11月在东京全球首映,刚开始一个星期全球票房加起来只有2000万美金,福克斯与派拉蒙又急了,质疑电影预示要亏本,不过一周之后电影票房开始暴涨。到1998年10月落幕票房累计18亿美金,令所有振奋,令所有人狠狠地赚了一把,不过最后悔的是福克斯,当时想着如果相信卡梅隆并把影片包揽,现如今要把三分之一分给派拉蒙,着实令福克斯惋惜。影片最终斩获11项奥斯卡大奖,卡梅隆自己分得1亿美金,他背负的万吨巨轮终于登上了珠穆朗玛峰,他在奥斯卡大典奋力呐喊 : I am king of the world。

《阿凡达》

2009年,詹姆斯·卡梅隆大作问世,当时刚一上映就获得了许多影迷的青睐!当时电影院已经没有多少人去了,大多数人都在家中的网络上观看影片!当时许多国产电影票房能破一亿人民币就已经非常厉害了!当年也是《阿凡达》这部电影,把观众重新又拉回了电影院!可是十年前的《阿凡达》上映之后总票房究竟是多少呢?答案是27亿美元!总票房换做人民币也就是将近140亿人民币!可想而知当年的《阿凡达》究竟是有多么受欢迎!目前电影《阿凡达》领跑全球票房第一名也已经十个年头了!十年的时间过去了,可是《阿凡达》的特效今天来看依旧是世界一流水平!而詹姆斯·卡梅隆经过多年细心研究的3D技术几乎可以做到以假乱真的境界了!其实并不是《阿凡达》开创的3D电影技术,只是之前的3D技术让观众看完总会觉得多此一举!2D就能满足观影的所有需求为什么要带着一个眼镜?可是《阿凡达》一上映,3D眼镜真正得到了“用武之地”!只有3D形式才能够对得起《阿凡达》的美轮美奂的景色。

PhotoRreal | PhotoGraphic

PhotoRreal 与 PhotoGraphic 相信电影特效制作的工作者并不陌生,这几乎是特效工作者一直围绕的两个重点。《阿丽塔》电影中的重心并不是 PhotoRreal 而是 PhotoGraphic。在比较这两者之间的区别,我们先对这两个概念解释一下:


PhotoRreal : 照片写实级渲染。就是指电影的角色、场景等都需要制作并渲染的无限接近我们日常生活的现实。这是电影特效制作中比较常见的诉求。


PhotoGraphic : 照片级渲染图形(技术研究是重点 - 看起来是真实的,但现实中未必需要真实存在)。就个范围是大于 PhotoRreal 的需求的。比如《阿凡达》电影中潘多拉星球,从人物、植物到整个世界观都并不是现实存在的,而是完全依靠想象力从新创造出来的。


PhotoRreal | 基于现实

PhotoRreal 是电影渲染的基础,也是电影特效制作不断发展的技术核心。PhotoRreal 到底在电影拍摄中适合做什么?包括哪些内容:


  • 主角无法完成的动作、表演等!比如:蜘蛛侠在城市中飞来飞去的,真人吊威亚也很难表现出更强的视觉。所以,将主角进行三维扫描、表情捕捉等方式,最后用电脑制作代替角色表演。因为,电影中的特效角色等需要完全符合主角的特征,大家将这个技术理解为:“CG 替身”

  • 无法通过特效化妆的角色!比如:魔戒中的咕噜,虽然使用了动作捕捉,但形象等都很难通过特效来为角色化妆。我们了解为:“CG 化妆”

  • 无法在现实中重塑的世界观!比如:流浪地球中冰雪封存的上海,现实中没有发生,但是电影中的世界观就是这么设定的,真用冰雪覆盖上海北京是不可能,就算能实现这个成本也是非常承受的。因此,通过CG技术来实现就非常的划算,但对制作有极高的要求,这部分电影的需求我们理解成:“CG 世界观”

  • 无法在现实中让真实发生的事情!比如:超人电影中宏达的爆炸,我们不能让真实的发生在现实中。小火小炸可以实拍,但是一个加油站、一个商场爆炸是不太可能的。通过特效制作来代替这部分需求,我们可以理解为:“CG 特效


PhotoGraphic | 创造一个像现实中存在的世界

PhotoGraphic 的重点在于可以自由的创作,创造一个现实中并不存在的世界,可以容许特效工作人员将重心放到如何实现这些需求的技术上,通常会促使新的技术诞生。这也是 CG 工作者非常喜欢的工作内容,也可能会让一家特效公司彻底研发出核心技术的工作。


  • 具备 PhotoRreal 的所有要求PhotoGraphic 可以理解为纯技术表现的世界观、人物等。《阿凡达》就是这样的需求。但是基础是 PhotoRreal,也就是说,只有在解决了写实级的基础上,才能真正的利用 PhotoGraphic 技术实现更加多的可能性。

虚拟偶像 | 大眼睛的作用

我在看这部电影的时候,有爱上这个战斗天使的感觉。这就是我一直说的虚拟偶像的魅力!一双巨大的眼睛,真的是太有吸引力了。很多人吐槽,阿丽塔的眼睛实在太大了,不真实了。我觉得这是卡神故意而为之的,因为过于接近真人 PhotoRreal,可能就会在观影体验上产生恐怖谷效应,而如果故意将眼睛放大,就是让观影的人知道,这不是真实世界中存在的人,不是在你我他的身边的人,但是制作上非常接近真实的质感,有能让你在观影的相信这个角色是存在的。如果将角色的眼睛完全按照真实的比例进行制作,无论技术再怎么发达,我们都能迅速的分辨出CG角色面部的微表情是否真实,我们人类的识别能力非常厉害,哪怕就是1秒的画面,我们都能迅速的识别出表情的不自然,如果我们识别出来了,那就会产生“恐怖谷”!


恐怖谷陷阱

恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1969年被提出, 其说明了当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。其中, “恐怖谷”一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点在弗洛伊德1919年的论文《恐怖谷》中被阐述,因而成为著名理论,第一个机器人名为WLH。

对于恐怖谷,作家Scott McCloud在他的作品认识漫画(Understanding Comics)中提出另一个版本的剖析。他指出,一些结构简单的卡通人物,更能让读者保留想像空间及增强他们的认同感。因此,一个简单的卡通人物能使读者代入他们的自我认知;相反,要是卡通人物的结构渐趋复杂甚达接近照片的程度,人们会感到那是远离自己的“他”,对于认知感到困难。McCloud主要从事具像派艺术,例如电子游戏、漫画与动画,而非像森昌弘般探讨真实世界中的类人实体。森昌弘的一篇短论文也曾提及过艺术作品上的恐怖谷理论:他提出人类图案的艺术“理想化”会比真实人类的脸孔更能令好感回升(以佛的传统表达方式作为例子)。

纵使一般的实验结果及应用仅限于机器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延应用于计算机动画的角色上。美国的电影评论家Roger Ebert曾应用恐怖谷的概念于电影中类人角色的化妆及服装上,特别在《活死人之地》中。有些人认为恐怖谷是制作电脑动画的难处。很多对于电脑动画的影评都引恐怖谷为他们不喜欢某特定电影的原因。这个理论引申出如果希望令人类对某物件好感增加的原因,是尽量在卡通人物的外表上加入少些人类特征,以免堕入“恐怖谷陷阱”。电影中恐怖谷的例子,可以在彼思公司的玩偶提尼历险记中找到。电影中婴孩的脸全由电脑绘出,跟人类差别不大,但却惹起小孩子的恐惧和反感。二维的影像令恐怖谷的效果减少,但婴孩的脸的细节依然令人物看起来既邪恶又世故。而《玩具总动员》中的胡迪也被视为恐怖谷的例子。


《最终幻想》VS《阿凡达》

电影《最终幻想》《最终幻想7》《最终幻想15》《贝奥武夫》,每一部都制作精良,下过也越来越好。如果与《阿凡达》对比的话,我觉得在很多方面都是超过阿凡达的,但为什么这些电影却在票房上异常失败。归根到底,就是这些电影相较于《阿凡达》都陷入了“恐怖谷陷阱”。涛哥一直不建议我的学生制作说明写实的角色,静帧渲染的时候什么都好,一动起来就会陷入恐怖谷。《最终幻想15》《贝奥武夫》本质上就是恐怖谷陷阱的最佳验证,而卡神还是非常牛的,他合理的避免了恐怖谷陷阱,我们来分析一下:


  • 《阿凡达》《阿丽塔》在制作初期角色设定的时候就已经开始避免恐怖谷!《贝奥武夫》等电影的角色设定确实无限的接近真人,掉入了恐怖谷陷阱!我觉得这是卡神的牛逼之处,卡神与国内很多的CG工作者完全不同,他每次电影的角色都在极力的避免这个陷阱。甚至会故意放大角色的每一个特征,让看起来完全变得不是我们身边的人,这非常有用。《阿丽塔》中女角色,很多人将重点放到了《一直眼睛的面数就超过了当年的魔戒的咕噜》这个上,其实是非常浅显的认识。再过10年的话,一个毛孔的面数可能都超过了我们现在的人物的面数了,这是硬件带来的升级,不是什么重点。重点在于,放大了眼睛,能合理的避免恐怖谷陷阱。卡神和维塔工作室就阿丽塔的眼睛,先后推翻了2000个版本,您想想看是为什么?

    但我们反观《贝奥武夫》《最终幻想》,电影中的爆破、火焰、水模拟都是不输给《阿凡达》的,但角色设定上有本质的区别。这些电影完全将现实中的真人建模制作成了“CG 替身”,而整部电影都是有这些“CG 替身”来完成的。其实技术上与《阿凡达》没有什么区别,都是使用动作捕捉、表情捕捉,而制作精良程度上是差不多的。


在此时我就想起了我过CG圈子里的一个奇怪的现象,一说制作角色就要问一句:“你能制作写实的角色吗?”。这才是真正的悲剧,《爵迹》是不是这个问题?《贝奥武夫》中的安吉丽娜比真人还要漂亮,是不是最后也没有成功。是技术的问题导致的话,我觉得不是,而是CG工作者真的太喜欢技术了,而忽略了其他真正有用的价值。其中恐怖谷陷阱就应该是每一个CG角色创作的人需要研究的。不是吗?


饼干的一些思考

虽然饼干不是很看好电影特效制作行业,但是饼干非常看好影视产业。特效制作只是影视产业中的一个分支。而特效一出生的价值就在于“降低实拍成本”的。降低成本是最初这个行业诞生的前提,其次不断的发展演变,很多无法实拍的将会有CG实现。这是特效制作的特殊性,你再想一下《复仇者联盟》中的角色,真人实拍特写,用CG替身完成高难度的动作或表演。绿巨人本身是“CG角色,并不是CG替身”,绿巨人的特写只要技术保证表情自然就能避免恐怖谷。其他的角色都是如此!这篇文章没有为大家普及这些技术,而是从另外一种角度看电影角色,我相信这篇文章对您还是非常有帮助的。

无论是那种需求的世界观都需要写实级的,大家学习的话可以先从这个角度入手。抛弃哪些偏见,制作好世界观也是一部成功电影的一部分,不只是角色。其次,各种模拟也是电影中的必须项,这也是特效中一个重要的内容。角色的话,写实级只是影视角色的基础,避免恐怖谷陷阱才是提升的重点。技术天天在变,但电影的核心从来都没有改变。所有的工作都是为讲好一个故事服务的,而特效工作人员要做的就是让观众相信:“电影屏幕中所发生的一切看起来都是真实的!”