2019年1月2日 | 25周岁

1994年1月2日到2019年2月1日,Blender 已经走过了25周年的历史。Blender 之父 Ton Roosendaal (顿·罗森达尔)于2019年元旦节为我们讲述了这段历史,并真诚的祝愿未来的日子里,Blender 还能保持良好的发展。Ton Roosendaal 为 Blender 倾注了一生的热情,即使在最困难的面前依然没有放弃对 Blender 的维护与开发,也许这是 Blender 能有今天成绩的基本吧。

1993年-2018年

1993年圣诞节,Ton Roosendaal (顿·罗森达尔)基于1993年制作的原始设计开始开发Blender。1994年1月2日,Blender第一个版本问世。这个日期来自于Ton Roosendaal SGI Indigo2 工作站上一份老的备份文件,这个日子也就被标记为Blender的官方生日。随后的15个月的时间里,正式用于荷兰的一家动画工作室NeoGeo。Blender 于1998年1月1日作为 SGI 免费软件在线公开发布,不久之后Linux和Windows版本推出。2002年10月13日,一场引人注目的筹款活动后,Blender 源代码基于GNU GPL公开,开启了Blender 3D 创作软件免费开源的旅程直至今日。截止今日,Blender 已经是 25 周岁了的青年了。


Blender | 2018年大事件

2018年是 Blender 不平凡的一年,多个方面的成就都不断的告诉我们,开源免费软件也可以有巨大的潜力与商业市场。Blender 官方发布过一篇2018年15大事件的文章,我们摘取其中的一部分来给大家说一说!

Blender 2.8

首当其冲的当属 Blender 最新版 2.8 Beta 版的发布了。历经3年的艰苦开发,2.8 Beta 版的发布,着实让很多 CG 人兴奋了一把。其最新版中的诸多亮点也足够的吸引人。虽然截止今天,Blender 2.8 正式版还未对外发布,但是由于其开放性的特点,大家每天都可以下载每日构建版来体验并测试最新的功能。其中基于 PBREEVEE 实时渲染引擎备受关注,其中最积极的一位测试者就是 Daniel Bystedt,他为我们带来了高质量的实时渲染测试效果,也是将 Blender 正式带入到商业项目中的领导者。在他的带动下,全球很多的工作室将 Blender 引入了商业项目的工作流程,对于 Blender 官方及用户来说,大神功不可没。Blender 2.8开发期间为Blender 提供了大量的高质量 Eevee Demo 文件,几乎都是这位大神主动放出来的,非常值得我们赞扬及尊重!


Daniel Bystedt 瑞典斯德哥尔摩人,就职于 Goodbye Kansas Studios 电影制片厂,是一名资深的角色艺术家。大神是一位忠实的Blender 用户,也是积极的将 Blender 引入公司流程的领军人物!也可以可以这么说,Daniel Bystedt 大神是推动 Blender 参与商业项目的楷模,是这位大神通过商业项目为我们验证了Blender作为三维生产力的可行性,为我们提供了很高的参考价值!

电影:《未来机器城》 

外媒报道,中国动画电影《未来机器城》被 Netflix(在线流媒体) 以 3000万美元买下海外发行权。《未来机器城》是由Tangent Animation 切线动画工作室使用 Blender 为主要创作软件制作的。Tangent Animation 切线动画工作室一直以来都是使用 Blender 作为主要的生产力工具,上一部院线电影《狗狗的疯狂假期》,也在中国上映了,相信很多人也都看过。2014年,这部影片上市,这样以来我就在猜测,切线动画工作室应该也是在 2012年 Blender 开源电影项目《钢之泪》之后的一部长篇电影。早在2004年的《蜘蛛侠2》中就有一定的参与,但完全作为一部影片的主力生产工具,《狗狗的疯狂假期》应该算是一次勇敢的尝试。


切线动画:Tangent Animation

Grease Pencil | 油脂铅笔​

2018年7月31日,万众期待的 Grease Pencil 正式合并到了 Blender 2.8 主干,这意味着 Blender 2.8 将具备二维动画创作的强大功能,届时已经成为了一款集三维动画+二维动画创作的全能套件。Grease Pencil 早期在 Blender 中的作用是非常有限的,仅仅用来辅助动画制作等简单的辅助功能。随着开发者的开发深入,Grease Pencil 已经逐渐的蜕变为电影分镜创作、二维动画创作的利器。Blender 2.8代码探索结束,Grease Pencil 迎来了合并到 2.8 的最佳时机。在 Blender 2.8 中,Grease Pencil 也做出了巨大的调整,适配了2.8的相关 UI 界面及操作标准。


Blender 2.8 Alpha 报告(视频):Grease Pencil

Blender Open Data

Blender Benchmark 是用来测试 CPU\GPU渲染性能的一个免费程序,通过这款程序可以测试您的计算机硬件的渲染能力,并通过分享数据到 Blender Open Data,查阅自己的硬件渲染测试数据,以及想要更好使用 Blender 的用户可以通过在这里提交的数据进行参照着配置您的电脑。Blender Benchmark 的使用方法非常简单,先去现在并安装。在官方网站下载的时候,会自动检测您的计算机操作系统,直接点击 Download 下载即可。

Blender 2.8 《Spring》

Blender 的开源电影项目一直都是备受关注,从2008年开始基本上保持着2年更新一部开源免费的电影。大家在各大商场能看到的《大熊兔》、《钢铁之泪》、《特工-327》等都是 Blender 官方推出的免费动画短片,可喜的是每次动画短片都能获奖作品。 《春天》是 Andy Goralczyk 导演和创作的第一部充满诗意的幻想电影。冰雪与寒冷封锁着整个山区,山灵和她的小狗为这片充满黑暗的地方带来了春天。这部电影的艺术总监是 David Revoy,他曾在 Blender 的三部短片中担任过概念艺术设计总监。

Blender 的开源电影项目理论上是用来验证最新 Blender 版本的稳定性及功能的,通过实战项目来倒推 Blender 的开发,这样具有一定的现实意义,也为 Blender 本身的发展起到了巨大的推动作用。《春天》这部最新的开源电影项目就是有 Blender 2.8 作为三维动画工具进行制作的,目的也是通过此影片来提升B lender 在项目中的稳定性,实用性,同时也通过项目对软件进行有针对性的升级。


开源电影:Spring | 春天

Blender Conference 2018

布兰德基金会大会 2018即将举行,每年一度的盛会在今年达到了前所未有的高度。据 Blender 官方称将会有来自不少于20个国家的技术人员参加,以及来自不同国家的创作团队也会到厂进行创作分享。2018年对于 Blender 来说不是平凡的一年,2.8大版本的开发,Blender 25周岁生日,以及利用 Blender 完成了一部院线电影,因此今年的大会看点还是非常的多的。相信在此次会议上可以完整的看到 Blender 官方对 Blender 2020动画创作软件的构想,以及各位大神加入 Blender 工作的报告。2018年世界上著名的各位软件开发者都陆续加入了 Blender,这将会是推动 Blender 快速发展的有力保障。具体是什么的内容,让我们通过此课程来了解吧!


Blender 2.8 | Code Quest 代码探索

Blender 基金会发起了新一轮的募捐活动:Code Quest 代码探索。这是 Blender 继2.5版本后的又一次大的更新与升级。此次募捐是2.8项目的有力保障,众多大师开发者聚集在 Blender 最新的办公室为了最新一版的发布做最后的冲刺。除了大家已经熟知的 Eevee 引擎等相关的消息外,最近 Blender 官方启动了 Blender 全新的 UI 布局计划,以及其他非常重大的更新,详细内容请在课程中观看。


免费课程:Blender 2.8 | Code Quest 代码探索

Everything Nodes | 全节点项目已启动

正当我们还在为 Blender 2.8 的 EEVEE 欣喜若狂的时候,Blender Everything Nodes 的消息来了。全节点的三维软件不多,好莱坞特效魔术大师 Houdini 便是其中的一款全节点三维软件,现在 Blender 全节点化的消息来了。节点化就是将底层的代码层进行封装为一个个节点,通过节点的组合创作出丰富的变化,这里就会更加的突出创作与组合的千变万化了。这和我们以往所了解的三维软件开发思路完全不同,我们所熟知的还是功能堆栈类型,国内更是习惯了这一方式。Blende 全节点计划实际上在2.5版本的时候已经规划过了,但是由于各种原因搁浅了,如今 Animation Node 开发者正式加入 Blender 开始长期的开发。Animation Node 是经过数年开发的运动图形插件,一直以为会是成为价格昂贵的非官方开发插件,但是开发者 Jacques Lucke 决定开放源代码,我们还在为这中高尚的精神所感动时, Jacques Lucke 正式加入 blender,这意味着 Animation Node 将很快成为内置在 Blender 中的官方维护模块,至于说怎么样进行合并到 Master 主干,我们拭目以待吧。


Blender 2.8 | 饼干测试报告

与 Blender 结缘完全是一次偶遇,也正是那次偶遇,决定了现在的饼干。说来也快,2012年正式启动 Blender 制作项目到现在,Blender 居然都使用了快 6 年的时间了,在于这个小软件相处的这几年当中,Blender 饱受流言蜚语!事到如今,Blender 并没有倒下,反而前途更加光明。Blender 2.8 历经 2 年的开发(包括策划时间更久),这将是 Blender 送给自己最大最好的生日礼物。在外人看来 Blender 是一个不入流的软件,但我看来 Blender 却是一个孤独的绅士,固执的混蛋!孤独的绅士 - 在如今处处嗅探着你钱包的商业世界中,Blender 是三维软件中为数不多的开源免费软件,也可以说能做到这样水准的免费三维软件,Blender 算是唯一。固执的混蛋 - 明明还没有别的软件一个插件安装包大,却非要固执的塞入了整个 CG 的工作流程。通常情况下,这种固执都已失败告终,但是 Blender 却用行动再次向我说明:固执是为了更好的存在!

有的人对它存满了恨,有的人对它给予了爱,也有人为它献出了自己的努力,为它添砖加瓦!无论你承认与否,Blender 已经长大,在这个倚老卖老的世界里,历史最后总是留给了敢于拼搏的年轻人。如今 Blender 带着最新的趋势 Eevee 来了,年轻人不按套路出牌,带着破坏性的创新准备重新打破格局。这一刻对于 Blender 的爱好者来说,实在是来的太迟,但是也不晚。Blender 终于排开了步子,阔步前进了。


公开课:Blender 2.8 | 饼干测试报告

Blender 及 Ton Roosendaal 荣获第46届国际动画电影协会 Ub Iwerks 奖

国际动画电影协会,ASIFA-Hollywood,在第46届年度Annie Awards™上授予Ton Roosendaal和Blender开源软件Ub Iwerks奖。作为评审奖项类别的一部分,Ub Iwerks奖旨在表彰那些对动画艺术或行业产生重大影响的技术进步。Ton 和 Blender 项目接受这个奖项是一个令人难以置信的荣誉!这是该行业第一次授予免费/开源软件项目奖。Blender软件创建者Ton Roosendaal 在第46届安妮奖颁奖典礼上,代表这款开源3D软件,获得Ub Iwerks技术成就奖。该奖项将于2019年2月2日在加州大学洛杉矶分校的Royce Hall礼堂举行的颁奖典礼上颁发。


获奖发言:Ton Roosendaal 

Blender | 2019开启新征程

2018年 Blender 迁移到了新的总部,不算豪华也不算很大,但是这意味着 Blender 正向可持续发展迈进。在未来,Ton Roosendaal 终将会退休,我们不禁会发出这样的疑问:“ Blender 支付之后,是否还会有接班人?”回看 Blender 的发展历史,除了 Ton Roosendaal 的坚持,当然还有一值为 Blende开发做出贡献的开发者。Blender 作为一款开免费软件,运营依靠强大的社区力量。很有幸饼干教育也被 Blender 收录。这与其他的商业软件有很大的不同,人人都能开发,人人都能参与,这也许是未来日软件开发的一种新的趋势。


饼干真诚与用心的宣传

从决定推广 Blender 的那一天开始,我的财务问题就成为了最大的问题。开办饼干教育的这几年将我前几年的收入全砸进去了,前后近300多万的投入,但按目前的收入来看,收回成本可是要10年呀!这并不是涛哥固执的坚持与武断的决定,因为我们深刻的知道:中国用户对 Blender 存在很多的偏见与粗浅的认识,这相对于培训MAX\MAYA\C4D等其他软件来说,需要更多的教育时间,当然这里面的困难也只有我们知道。即使目前我们依然离盈利遥遥无期,但我们尊重 Blender 为 CG人带来的价值,也尊重 Blender 所传递出的精神。

2017年-2018年经过饼干两年的宣传,最初引来的不是求学的学生,而是各种培训班的试探,就在2018年,你会发现各大CG培训班都在百度中购买了Blender 的关键字进行营销。这是一个浅显的现象,更深次的是 Blender 终于在中国这片土地上落地发芽,饼干很欣慰。相信在2019年开设 Blender 课程的培训班会越来越多,我们并不抵触,并热烈欢迎。一直以来,作为个人一直用资金赞助的方式支持 blender 的发展,这在中国还是一种不太习惯的行为,也有人不屑一顾。饼干无所谓,因为涛哥赚钱的并不是饼干教育,而是饼干建站。也就是说饼干教育赚不赚钱我也不会饿死,因为我有足够让我折腾的实力。也给大家提个醒,盲目的创业死的很惨,这个时代已经不是几十万就能创业的时代了,如果您没有一个稳定的赚钱让你玩的业务,也不要瞎折腾了。

Blender 2.8 课程正式开录更新

Blender官方依然没有正式发布 2.8,目前我们录制课程使用的是Blender 2.8的Beta 版,后期可能存在一些UI、快捷键的变动,我们会进行持续更新来保障各位学员能够实时的同步。以现在来看,Blender 2.8官方的任务已经定位到了BUG追踪与修复上,这意味着很多功能大致上都已经定型确认,变动的可能较小了。一次饼干已经开始正式为大家更新Blender 2.8的系统课程。

一个软件用的少不代表它就弱,一个软件用的人多也不代表它就强!通常情况下,一个软件用户的多少最初由培训班的数量决定的,其此才是商业制作的公司。公司会用用户多的软件是因为在招聘的时候比较容易招到人,至于说行业标准这些鬼话,就留给哪些没有什么能力的人去意淫自嗨吧!国内对Blender 的培训还是比较少,也不是很系统,这个我们来做吧!

Blender 2.8 一定会在 2019年发布,虽然 2018 年已经承诺发布正式版!目前 2.8 Beta 版本进入了修复 BUG 的最后阶段,这也是正式版发布前必须要做的事情。毕竟要应用到实际的商业项目中,稳定才是最关键的!2019年发布正式版,意味着最新的功能都能够完全稳定的运行,按照 Blender 2.8 已经合并主干的这些功能来看,饼干认为实时渲染依然是这次升级的重点。实时渲染带给我们太多的想象了,你可以理解为三维软件中内置了UE4,这将会是非常恐怖的发展。

前不久,Substance Painter 公司被 Adobe 收购,在国外一片哀嚎!Blender 也顺势将自己在未来的纹理绘制上提出了最新的消息,内置于 Blender 中的纹理绘制工具已经有了全新的解决方案,但目前的精力在Blender 2.8 上,相信在不久的将来,拥有像 Substance Painter 一样的绘制工具将整合到 Blender 中,这将会更大的变化。当然目前有一款 BATS 的插件,也是这样的一套工具,如果不想等待官方的工具,可以先玩一下这个工具。悄悄的嘚瑟一下,我可是第一个购买这个插件的人哟!


课程:Blender 2.8

商业项目中应用 Blender

Tangent Animation 切线动画工作室动画电影《未来机器城》, Goodbye Kansas Studios 电影制片厂都在积极的将 Blender 应用到商业项目中,2018年的CG盛会上,中国的原力动画也表示了对 Blender 的高度重视,种种迹象表明,这款开源免费的软件正备受关注。随着 Blender 2.8 正式版发布的脚步愈来愈近,相信在未来的几年将 Blender 2.8 应用到游戏、视觉、三维设计、影视制作等商业项目中的比例会越来越大,至少会将项目中一些小项目进行验证可行性。一旦验证,Blender 应用到更多的商业项目将会进入到前所未有的野蛮发展阶段,这样的结果就是 Blender 的功能将会越来越强大。这和Blender 的 GPL 开源协议有直接的关系,更多的项目制作,不满足 Blender 内置功能的团队对其进行升级与开发,这其中有一部分就要遵循协议免费发布,这对于用户来说是非常有价值。用户越多,参与开发的人就越多,功能就越多越强大!这是其他软件所不能比的,也正是这个特性,饼干认为未来的几年将会是 Blender 真正大爆发的时代!

Google 全球趋势解读 Blender

Google 趋势是一个非常重要的全球趋势参考指数,饼干非常重视这个趋势,几乎每年都会进行一次分析。如图片中所示,我们都对关键字进行了软件的限制,时间分为设置是2018一整年的趋势。因为 Google 网页搜索与 Youtube 的搜索数据差不多,我们就按照 Google 网页搜索来为大家展示了,这个结果与2017年的趋势差不多。有兴趣的大家可以看看《2017年趋势》,Blender 的发展有目共睹。2018年全球的趋势,Blender 依然遥遥领先,其次是3dsMax,接下来是Maya,接着是 Cinema 4D,最后是 Houdini。实际上看到 Houdini 排在最后我还是非常遗憾的,毕竟这是一个非常值得推荐的软件。从地区来看,Blender 集中在美洲澳洲,3dsMax 集中在俄罗斯,而我国依然为 Cinema 4D。

这张图展示了过去5年来的发展趋势,相信大家也可非常清晰的明白,为什么我国从3dsMax 转变成为了 Cinema 4D,这背后代表着电子商务对视觉的需求促进了 Cinema 4D 在中国的发展。我一直说,我们中国比国外要晚5年,的确也验证了这个说法。5年前的美国也是 3dsMax 的天下,转眼5年过去了,3dsMax 几乎一直处于下坡发展,Cinema 4D 也是在缓缓的下降,Maya 小幅度下降,Houdini 小幅度上升。因此,饼干认为在未来的5年,国内的 Blender 用户将会逐步的加大,最后会形成  Cinema 4D、Houdini、Blender 三分的局势。因为全球的Houdini 的增量几乎来自与中国地区,这也意味着有部分热衷于 Houdini 的 CG人在推广,当然,饼干在不久的将来也会为大家带来 Houdini 的相关教学工作。大家可以展开想象一下,未来的几年内,全球的趋势将会被中国用户影响,毕竟国内封锁了Google,但这挡不住爱学习的 CG 人。


全职的开发大神不断加盟

Jacques Lucke 是 Animation Node 开发者,目前已经正式加入到 Blender 的大家庭,负责 Blender 的节点开发工作。这是一个好消息啊,兄弟们!这意味着【所有节点】的可能性在明年就会到来了,目前已经正式开始开发。这位开发者的【动画节点】可以说已经是非常的强悍了,有兴趣的大家可以看看:《Animation Node》。除了这位大神还包括主导开发 Octance 渲染器、Arnold 5 渲染器的 Brecht Van Lommel 大神,全职工作确保 Cycles 渲染器的开发,这又是一个非常重磅的消息,振奋人心!随之加入的有游戏引擎的全职开发者,以及 Grease Pencil 的开发者,这些大神将会在未来几年为我们带来更加震撼的新功能。

Blender Development Fund 2.0

Blender 基金会为了招募全职开发者,升级了全新的资助方式,称之为:Blender Development Fund 2.0,通过每月订阅来赞助 Blender 开发者以确保开发者全职工作。截止今天已有1627名赞助者参与,饼干教育就是其中的一员。如果您也希望 Blender 能够高速的发展,也可以参与进来。目前可以保证5名全职的开发人员,大家要知道,Maya 的开发组也就不到20人。当然,除了全职的工作者,Blender 众多的社区开发者是没有任何减少的,反而因为有开发大神的加入,自由的社区开发者也在爆发式增长。其中还包括一些商业的插件开发团队的参与,总之 Blender 越来越受到重视。


2019年 | Blender中国元年

Blender 在国外已经是一款备受关注的三维软件了,但是中国好像总是迟那么几年,这个也不奇怪。饼干认为,2019年将会是 Blender 在中国高速发展的元年,即使盗版横线也无法阻挡!其中最主要的原因还是来自 Blender 2.8 正式版的发布。其次,Blender 的培训开始正规化,逐步的增多!这是保障 Blender 系统性发展的前提。以原力为代表的企业,开始尝试使用Blender参与项目的制作。

中国的用户对盗版无感,但创业的人开始正视正版。正版之路是无法逃避的,也是健康可持续发展的必然。在正版软件高成本的压力下,逐渐的转换使用开源免费软件的公司会逐渐增多。也许影视、音乐等版权的重视,下一步就是软件了吧!这个要来的时候,就是一个文件的事,提前布局正版也将会成为众多创业、设计公司现在不得不考虑的问题。

2019年开始今后的5年,将会是中国地区 Blender 用户高速增长的5年。这并不是软件的强大与否能决定的,很大程度上是得益于正版意识的崛起,及CG 圈子中不断增多的理性。众多的公司经过了市场的洗礼,变得越来越理性。在过去的20年间,中国的CG行业发展还处在初级阶段,但随着不断的发展,原有一腔热血的人开始重新思考行业、重新思考产业等现实的问题。

也就是说,早先一批加入本行业的人开始正视CG行业的诸多问题,并思考如何解决这些问题。这部分数10年从业的人员已经突破了技术阶段的思维限制,开始全面向市场进发,主导未来的CG行业发展动向。突破了技术的思维局限,就能更加理性的看待商业。在此基础上,这部分人在享受了技术红利后,将会利用获得的资金进行下一个阶段的发展。

为什么这么说?目前中国 Blender 的用户基本上都是 30岁上下的人,30岁还在坚持技术的人,应该在技术上有一定的建树!其次,这个年龄的人大多都已经混成了公司的技术总监,还有一部分人已经通过创业站稳了脚跟。也就是说,目前国内使用 Blender 的用户并不是就业的人,也不是正在接受培训的人。这部分人的思维是没有那么坚定的,为了工作也好,为了协作也罢,他们切换软件的成本是非常高的。

但目前还没有公司敢大面积的应用 Blender 是因为在招聘的时候可能会遇到问题,这是目前制约 Blender 发展的重要原因。但随着各个公司的技术总监,CTO、创业的老板们的推进。公司内部培训,外派人员参加培训,国内外文档自学的人就会增多。但整体来说,未来的2年,游戏领域的应用将会是 Blender 快速增长的原因。借助 Blender 2.8 的优秀功能来生产游戏资产将会变成一个常态,由于游戏制作所涉及的功能要求还没有那么高,因此在游戏、设计等市场最大的领域首先普及。

国内的影视制作团队可能未必接受,因为其制作影视的公司都是流程完善的公司,一个成熟的大型公司启动流程的变革是比较困难的。因此,大公司转变会比较迟,但是中小企业的切换速度回非常的迅速。在未来的几年,小公司率先转变,其次才会到大公司。这个过程对于大型公司来说还是非常长的,短时间内不会有任何的改变。但不排除会使用 Blender 进行分镜创作,概念设定、建模等工作。