Blender 2.8 | Cycles Roadmap​

Blender 2.8的开发以及初见成效,Cycles 的渲染速度已经比2.79的快了整整的200%,这是非常巨大的提升。作为 Blender 内置的首选实时渲染器,Cycles 已经开始了在细节上进行精雕细琢了,2018年注定是 Blender 不平凡的一年。Cycles作者 Brecht· Van·Lommel(布莱希特) 便是领导 Octane Render 开发的重要领袖,2017年还领导了了 Arnold 阿诺德5的渲染开发,如今他又回到了 Blender 全职工作,主要任务是推进 Cycles 的进一步提升,以下是 Cycles 的一些开发规划:


英文原地址:Cycles Roadmap

MicroDisplacement

MicroDisplacement 直译过来是(微置换),是内置在 Blender 中可以用来渲染超高细节的置换技术。目前在 Blender 中是一个隐藏的功能,需要在渲染器中设置为实验特性才能打开,并且会改变细分的相关的参数。但是很多的测试效果来看,质量已经是非常的高了。2.8中主要针对摄影机外的细分优化,将进一步支持360°摄影机的渲染,这进一步将会支持 VR 视频的渲染。增加了矢量位移节点来支持烘焙并在材质编辑器中实现这些内容。还有一个非常重要的内容就是内存缓存的优化工作了。这个功能非常值得期待。

UDIM | 多象限贴图

UDIM 是一套多象限贴图映射技术,是目前 UV Mapping 中比较流行的技术,这不是一个新的技术,最早可以追溯到2002年,所有这是一个老技术了。UDIM 是将一个完整的模型进行多次分割成为多个 UV,是整体模型 UV 的部分。比如:一个完整的角色,手、头等部分的 UV 可以独立存在,但是可以封装成为 UDIM 一个角色整体的 UV。这些独立的部分 UV 进行平铺整理,名称后缀通常是1001年到 1099 (例如koro_basecolor_1001. exr)


UDIM是允许将一个完整的模型 UV 进行分割成为一个个独立的部分 UV,并以平铺的方式呈现整体 UV 

Embree | 渲染加速

Embree 是在英特尔开发的高性能射线跟踪内核的加速技术。Embree 的目标用户是图形应用程序工程师, 他们希望通过利用 Embree 性能优化的射线跟踪内核来提高其照片逼真渲染应用的性能。加速将为运动模糊和头发渲染带来飞速的渲染效率,渲染速度将会提升50%以上。原先场景渲染栅格化内核会将 BVH 移动到 Embree, GPU 渲染方面可能还会保持 BVH 方式。我们知道目前 Cycles 已经支持了 CPU+GPU 的混合加速渲染模式,如果加持 Embree技术,相信渲染的速度将会越来越快。详情:​http://embree.github.io


Mipmaps And Texture Cache

Mipmaps技术及纹理缓存技术:可以使 Cycles 渲染器呈现更多的纹理并优化内存使用,实现较多的纹理加载并且只使用少量的内容。实现可能会使用 OpenImageIO, 这意味着它将是 先从 CPU 适配开始。

Principled BSDF | Thin Surface

原则材质节点 - 薄面质感:目前 Principled BSDF 节点开启透明选项后,只能生成实体玻璃的属性。通过增加 Thin Surface 选项必定会在制作例如玻璃杯、灯泡等材质时带来更加真实的效果。原来制作薄片玻璃效果我们需要直接建模成为实体的薄玻璃,相信这个选项开发出来之后,建模只需要制作出实体模型即可编辑很不错的薄表面效果,这个特性还是非常的期待的。

Denoising降噪 | Animation动画

基于路径追踪算法的渲染器一个共同的缺点就是渲染的最终画面有一定的噪点。Blender 2.79已经增加了针对 Cycles 的降噪组建,但是该组件针对动画方面的降噪还有一定的缺陷,因此这并不是一个全新的功能,是一个针对动画渲染的优化。上图中的渲染采样设置是非常低的,但是降噪优化十分的明显。这显然是一个需要付出繁重开发才能真正实现的功能,看上去简单,但是想要在渲染农场中使用降噪是一件非常难以实现的功能。这个方面来看,这个愿景我们只能等待进一步的开发消息了。当然,单机渲染不存这个问题。

Network Rendering | 网络渲染

网络渲染实际上早就实现了,可能是因为 GPU 渲染的原因,这个选项是作为了一个插件的形式存在的。看到这个消息是很兴奋的,因为网络渲染可以加载局域网内的其他闲置电脑进行共同渲染同一场景,这对于一些大型场景的渲染是非常有帮助的。提升渲染的效率,尤其在动画渲染的时候,基于局域网的网络渲染就相当于一个小小的渲染农场。当然这对于个人来说实际的意义不是很大,但是对于公司来说,这个功能还是十分的有用的。

OpenVDB

OpenVDB 是一个奥斯卡获奖的开源 c++ 库, 它包括一个新的分层数据结构和一套工具, 用于高效地存储和处理三维网格上离散化的稀疏容量数据。它是由梦工厂动画开发和维护, 用于在影片生产中通常遇到的体积应用。简单点来说,OpenVDB 技术是用来打通各个三维软件之间流体交互不通的历史遗留问题的。你是要 houdini 制作的流体模拟可以通过 OpenVDB 封装打包导出,导入到其他三维软件中进行渲染,比如导入到 Maya、Blender 中。这是一个非常有价值的底层技术,Blender 这几年一直未能在这个方面取得实质上的突破,目前来看,2018年能够实现这一重要的特性,这意味着三维软件之间的界限就会越来越小。


OpenVDB:www.openvdb.org